LA STORIA
Questo episodio non è la continuazione dei precedenti con la stessa titolazione.
Quattro maghi alchimisti dell'impero di Zork, sono stati rapiti da Nemesis e condotti nelle Terre Proibite. Bivotar, che prima di te aveva cercato di indagare in questa sparizione, è deceduto nell'impresa, eliminato da Nemesis. Lui è giunto fino al Tempio di Agrippa ma non è riuscito ad andare oltre ed ora tocca a te.
Tu sei il protagonista in prima persona e, provcedendo nel gioco, scoprirai presto che i quattro alchimisti stavano cercando di creare la Quintessenza, cioè quella Pietra Filosofale che dona il Potere e l'Immortalità.
Tu dovrai riesumare i loro corpi e riportarli in vita, quindi dovrai reperire i quattro metalli, Rame, ferro, stagno, piombo,alla base della Pietra Filosofale.
Per riuscire nell'impresa dovrai agire nelle dimore dei quattro alchimisti: il Castello di Iroundine di Kaine, il Conservatorio di Sophie, il Monastero di Malveaux. il Manicomio di Sartorius.
Nel corso della storia verrai a conoscenza della drammatica storia di Alexandra e Lucien, figli di due maghi che contrastano il loro sentimento.
Alla fine vi saranno dei colpi di scena in cui potrai finalmente svelare i segreti e i misteri che si nascondono dietro i quattro alchimisti e anche la storia d'amore fra i due ragazzi avrà il suo lieto epilogo.
IL GIOCO
Un gioco davvero "enorme" per lunghezza e complessità.
Zork Nemesis è una di quelle avventure di forte suggestione che, una volta portate a termine, non si dimenticano.
Grafica - Il gioco vuole una risoluzione di 640x480. Le immagini sono nitide anche se la risoluzione non è molto alta, mentre i filmati evocativi, molto frequenti, risultano più sgranati; c'è da dire, tuttavia, che sono molto belli e risultano efficaci nel contesto del gioco, per fornire al giocatore elementi drammatici della storia.
In questo gioco gli autori si sono per così dire, divertiti con il sangue. Infatti vi sono alcune scene da Grand Guignol, teste mozzate, obitori, teste decapitate e quant'altro. Ma va detto che, forse per una certa ombrosità delle immagini, forse per la poca risoluzione, questo sangue marroncino non fa davvero alcuna impressione.
Citerei per tutte la scenetta della testa mozza che, opportunamente collocata, evoca i propri ricordi di gioventù... Beh, devo dire che è stato divertente perché fatto con giusta ironia.
Le locazioni da visitare sono davvero tante e tutte attentamente curate e concepite per creare l'atmosfera di horror surreale che il gioco esige.
Ogni sito che si visita riserva una quantità di sorprese tra passaggi segreti e particolarità di chi lo abitava. Infatti noi conosciamo la vita e il carattere dei quattro maghi non solo attraverso i filmati evocativi ma anche dalle loro abitazioni, da quanto vi andiamo scoprendo.
Una caratteristica del gioco consiste nel vedere i personaggi dei filmati che si rivolgono a noi come fossimo lì presenti in carne ed ossa e noi non appariamo mai, neppure davanti ad uno specchio. Noi siamo noi, al di qua dello schermo e questo, a mio avviso, è un modo per rendere il giocatore ancor più coinvolto e partecipe della storia.
Pur non essendo lunghissimo, Zork Nemesis consiste di 3 CD; probabilmente la grande frequenza di filmati pesa sul software e allora bisogna rassegnarsi a cambiare CD quando si passa da un sito all'altro.
Sonoro - Il sonoro è di buona qualità, con musiche molto opportune, d'atmosfera e adattate ai vari ambienti che visitiamo. Ottimo anche il doppiaggio in italiano e i rumori.
Enigmi - Questo gioco è letteralmente zeppo di enigmi, praticamente non c'è passaggio dove non si debba fare qualcosa per procedere.
Molti indizi, quasi tutte le chiavi degli enigmi più complessi, si trovano nei libri e nei fogli sparsi in giro. Per questo motivo è raccomadabile leggere ogni cosa e non farsi sfuggire nulla.
Forse la maggiore difficoltà del gioco è proprio questa: riuscire ad orientarsi nella marea di carte, di indizi, di suggerimenti per capire quali possono servire o meno.
Altri enigmi sono dettati dalla logica e la loro soluzione si trova sempre nei paraggi, cioè cercando strumenti o provando il funzionamento dei vari macchinari fino ad ottenere il risultato voluto.
Non vi sono, nel gioco, labirinti o puzzle di grande difficoltà; in realtà il lato più godibile del gioco è che si può andare avanti con le proprie forze senza accanirsi in rompicapo stressanti. Malgrado questo, non si intende certo dire che sia un gioco facile, tutt'altro. Dico solo che tutti sono messi in grado di risolverlo, solo che abbiano l'accortezza e la pazienza di cercare bene e soprattutto di armarsi di carta e matita per memorizzare quanto vanno scoprendo.
Infatti molti puzzle si basano sull'inserimento di simboli, di numeri, di dati che vengono reperiti lungo il cammino. Però ce ne sono anche alcuni dove le spiegazioni restano piuttosto oscure e bisogna quindi interpretarli e dare libera uscita alla fantasia.
Nel gioco si può morire. Non di frequente, ma si muore, così, all'improvviso, crudelmente. Si, perché questo gioco ti prende tanto che ti dimentichi di salvare e quando muore sei fregato, non ci sono clemenze: devi riprendere dall'ultimo salvataggio. E sono dolori. Per questo non dimenticatevi di salvare, di tanto in tanto.
Interfaccia - Il gioco è interamente comandato dal mouse. Avanzamento punta e clicca con frecce direzionali.
L'inventario non esiste: si richiamano gli oggetti raccolti con il tasto destro del mouse e si cliccano direttamente dove è necessario.
La freccia diventa una doppia freccia quando è consentito l'accesso in una direzione o per evidenziare un oggetto e cambia colore quando si trova su un offetto sensibile.
Gli oggetti dell'inventario selezionati, prendono un contorno giallo quando possono essere sistemati in un posto. Non possono essere combinati tra di loro.
Il menu si chiama con il tasto "Esc" e la conferma di ogni operazione avviene con F4.
Conclusioni - Un gran bel gioco, lungo, denso, interessante.