LA STORIA
Alcuni archeologi-esploratori si dedicano alla riscoperta del popolo dei D'ni, una civiltà millenaria e tecnologicamente evoluta che aveva la capacità di collegarsi ad altre "Età" tramite dei "Libri trasportatori", rifugiatasi in mondi sotterranei per sfuggire alla distruzione.
Questa, in sintesi, la storia che in realtà è molto più complessa, tanto che è stato istituito per i numerosissimi fan della serie, un sito apposito, http://www.urulive.com, dove è possibile iscriversi e partecipare alla creazione del prologo del gioco e contribuire alla "costruzione" di nuovi mondi.
IL GIOCO
Myst è considerato, dagli amanti dell'avventura grafica, una sorta di archetipo del genere fantascientifico a cui molti giochi similari (e non solo i sequel Riven e Exile) si sono ispirati non eguagliandone però del tutto, a nostro avviso, le superbe suggestioni.
Uru, in teoria, dovrebbe costituire una "summa" dei giochi precedenti, un epilogo agiografico della saga dei Mondi, dei popoli perduti, delle avanzatissime civiltà in fuga da una distruzione imminente ed ineluttabile, una loro riscoperta e resurrezione.
In realtà URU si discosta dai suoi predecessori pur raccogliendone l'eredità storica, è altro da Myst e dalla "filosofia ludica" che ha ispirato la serie fino ad oggi. Un gioco di notevole levatura sotto ogni aspetto che tuttavia lascia adito a qualche riserva motivata nella recensione che segue.
Grafica - L'inizio del gioco si apre in un deserto sconfinato, visione a 360°, ampia e luminosa, il mouse spazia e l'immagine corre veloce ovunque, nulla le è interdetto. Ma non è sempre così. Si passa ai mondi sotterranei e tutto diventa buio. Naturale, si direbbe: sottoterra… Si, ma troppo buio, e quando si torna all'esterno, i toni continuano ad essere ombrati; in linguaggio cinematografico si direbbe "effetto calza", quando, per sfumare l'inquadratura si applica una calza di nylon sull'obbiettivo. Negli interni si usa una dominante grigio verde che li rende uniformi e spesso indistinti al punto che cercare e trovare indizi diventa un'impresa ardua.
Inutile aspettarsi scenografie mozzafiato, dimenticatevi le luminose inquadrature-spettacolo di Myst, di Exile o anche di Riven: qui tutto sa di deja-vu, di routine, perciò bisogna accontentarsi di curiosare nella diversità delle locazioni dei mondi (davvero numerose) e concentrarsi sul gioco che richiede molta attenzione e un impegno superiore alla media.
Parliamo ora della manovrabilità del gioco. La simbiosi mouse-tastiera non sembra delle più azzeccate.
Negli spazi aperti il mouse può servire a percorrere rapidamente lunghi tragitti ma negli interni è pressoché inutilizzabile ai fini del movimento. Gli sviluppatori hanno voluto compiere delle raffinatezze grafiche quali ad esempio, oggetti che il personaggio scansa con i piedi quando cammina, però hanno sorvolato sulla praticità e la funzionalità che invece sono essenziali trattandosi di un'avventura estremamente lunga e complessa; il personaggio infatti, per riuscire ad interagire con gli oggetti, deve essere posizionato millimetricamente davanti all'oggetto, in una certa angolatura e da una certa visuale, altrimenti picche. Il cursore non aiuta perché si mostra attivo solo quando il personaggio è nella posizione giusta e questo rende spesso la ricerca estenuante.
Sonoro - Il sonoro è assolutamente ottimo, sia nella umoristica d'ambiente, attenta e realistica, puntuale ad ogni movimento del personaggio, sia nel sottofondo, sia nelle musiche, parte new age, parte cantate in assolo da una voce - soprano. Il viaggio nelle diverse età è caratterizzato naturalmente dal tipico suono di Myst. Insostituibile.
Enigmi - Di cosa si tratta
1. Entrare nelle 4 età
2. Scoprire e attivare le icone che danno accesso agli altri mondi o a locazioni particolari di quello in cui ci si trova.
Abbiamo già accennato al fatto che URU ha poco in comune con i giochi che lo precedono. Innanzi tutto all'inizio bisogna costruirsi un personaggio, dargli una fisionomia che si può cambiare nel corso del gioco, quindi non si gioca più in solitaria ma manovrando il nostro (o la nostra) protagonista per mezzo del mouse e della tastiera.
Chi si accinge a giocare con Uru deve mettere in conto di dedicargli un monte ore non quantificabile.
Si tratta infatti di un percorso molto lungo e articolato, talvolta ripetitivo, di non facile esplorazione e dai risvolti talvolta inattesi che ne allungano in modo significativo la durata.
A questo va aggiunta la grossa difficoltà di alcuni enigmi la vastità delle locazioni da visitare, il reperimento degli indizi che l'interfaccia non agevola in alcun modo. Si tratta dunque di un gioco ostico che bisogna affrontare con una effettiva volontà di giungere al termine non importa dopo quanto tempo.
Dobbiamo inoltre rimarcare alcune particolarità nell'architettura del gioco, che lo rendono quantomeno singolare agli occhi di chi è abituato ad aspettarsi una certa, chiamiamola lealtà, dal "nemico". E con questo termine intendiamo colui che ha costruito il gioco con tutti i suoi tranelli, i suoi puzzle, i suoi trucchi per trarci in inganno. In URU ci si trova spesso di fronte a situazioni di cui non si capisce il senso. Ad esempio, quando si salva o si muore (ecco un'altra differenza rispetto ai giochi precedenti: qui si muore) il gioco conserva gli elementi acquisiti ma bisogna riprendere da una posizione predeterminata e ripercorrere un tragitto a volte lungo e noioso per tornare alla situazione interrotta.
Talvolta ci si trova imbottigliati in un "cul -de-sac" senza uscita, in cui l'unica soluzione è di ritornare alla locazione-base di Relto usando il libro trasportatore e da qui usare un altro libro-trasportatore per tornare alla locazione-base dell'età da cui si è partiti e da qui percorrere tutto l'itinerario per tornare esattamente al punto in cui si era interrotto il gioco. Un modo che definiremmo quanto meno macchinoso per "punire" il giocatore che sbaglia o inavvertitamente si trova in queste situazioni.
Non se ne capisce lo scopo tanto più che questo gioco non ha davvero bisogno di espedienti per allungare la sua vita: è infinito, interminabile, complesso, articolato, difficile come non ci è capitato di vederne prima.
A proposito di difficoltà, in alcune età possiamo farla franca con una buona dose di intuito e di pazienza ma in altre è quasi impossibile non dare una sbirciatina ad una soluzione (ammesso che ci si capisca qualcosa). Non si tratta certo di un gioco per principianti.
Particolarmente difficili i puzzle di Kadish Tolesama anche nell'età di Eder non si va sul velluto. Puzzle difficili ma non impossibili da risolvere: il problema è nel trovarne la chiave, la logica.
Altra difficoltà del gioco è nella fitta interazione tra le diverse età che in un certo senso, pur essendo autonome, risultano interdipendenti, perciò il giocatore deve capire quando è il momento di "cambiare aria" e di andare a cercare altrove.
Interfaccia - L'interfaccia? Semplicemente non esiste. La protagonista non ha inventario, gli oggetti che usa li trova sul posto. Il cursore è costituito da un minuscolo tondino bianco che nei punti attivi si riempie di un altro tondino bianco. Allo spostamento del mouse il tondino si arricchisce di una freccia che indica una direzione ma inutile tentare di girare la visuale. Bisogna ricorrere alla tastiera per spostare il personaggio. Come già detto, negli ambienti interni il mouse è pressoché inutile.
Spostando il cursore del mouse in basso si ha a sinistra il libro utile per gli spostamenti, a destra due icone per uscire o per accedere alle opzioni.
Il salvataggio avviene in automatico quando si esce dal gioco ma al rientro non ci si troverà nella stessa posizione bensì nella posizione-base di quella età, cosicché si dovrà ripercorrere tutto l'itinerario per tornare alla posizione voluta.
Conclusioni - Abbiamo parlato di alcuni aspetti del gioco che non ci convincono fino in fondo, ma da questo non bisogna desumere un giudizio negativo. I rilievi segnalati sono oggettivi e sicuramente noiosi per il giocatore, ma al di là di questo è indubbio che si tratta di un gioco di notevole levatura sotto ogni aspetto e vi si intuisce un impegno di alto livello nella concezione strutturale così come nella cura dei particolari e dei contenuti.