LA STORIA
April Ryan, studentessa d'arte in una città americana, ha i sonni turbati da incubi. La spiegazione dei suoi incubi gliela fornirà un misterioso indio, Cortez, e da lui saprà che proprio lei è destinata ad una grande missione, nientepopodimenoché salvare il mondo dal Caos.
Due mondi sono in lotta, il mondo di Stark, dove domina la scienza e il desiderio di potere e il mondo di Arcadia, dove regna il culto delle tradizioni, dei miti e della magia.
Da questi due mondi in lotta viene generato il Vortice del Caos che rischia di distruggere la terra.
Il gioco si svolge in un indefinito futuro (lo si desume dalle colonizzazioni extramondo) e da vari indizi ambientali, ma per altro i personaggi sono vestiti ed hanno gli atteggiamenti tipici del nostro tempo.
Si tratta di una storia lunga che si svolge in 13 capitoli, un prologo ed un epilogo ma va anche detto che molto del tempo impiegato per arrivare a termine è letteralmente "rubato" da interminabili dialoghi con sottotit e sotto-sottotit che risultano alla lunga veramente noiosi ed anzi nocivi per il gioco, ma su questo ci soffermeremo più avanti.
L'eroina, April, è la tipica ragazza moderna, dal linguaggio disinibito, i modi spicci, che si trova in situazioni del tutto improbabili e le commenta col candido disincanto dell'americano pragmatico e privo di fantasia generando dell'humor involontario.
Lei, e mal gliene incolse, è la predestinata, dotata della capacità di attraversare le porte spazio-temporali che la condurranno, appunto, nel "lungo viaggio" attraverso i mondi alla ricerca di antichi manufatti ( nelle storie d'avventura non mancano mai) che dovrà poi sistemare nei modi opportuni.
IL GIOCO
Vi sono giochi che, per l'entusiasmo suscitato nel grande pubblico, entrano a far parte dell'olimpo dei classici di genere e "The longest Journey" è uno di questi.
Indubbiamente il gioco merita un'alta valutazione sotto molti aspetti, ma definirlo "classico" è, a nostro avviso, una generosità eccessiva perché a fronte di una grafica spettacolare, si riscontrano, ad una critica più approfondita, limiti non del tutto marginali.
Grafica - La grafica del gioco è il pezzo forte: 3D ad alta definizione, personaggi a tutto tondo, ben caratterizzati fisicamente, frequenti filmati ad effetto, molte locazioni assai diversificate, motore fluido, insomma un lavoro, da questo punto di vista, del tutto degno di nota. Ma non tutto perfetto.
Infatti ci si dovrebbe spiegare come fa il capitano della nave, piegato in due, a firmare una carta che non si vede, con April davanti a lui che suona il piffero ed altre piccole incongruenze che non ci aspetta da un gioco così clamorosamente incentrato sulla cura grafica.
April può camminare e correre, inoltre molte locazioni sono accessibili rapidamente attraverso mappe e le direzioni accessibili sono indicate da una freccia che diventa rossa con funzione punta e clicca.
I personaggi sono discretamente caratterizzati e, insieme a tanta varia umanità, anche qualche curiosità: ad esempio, mi ha lasciata piuttosto sconcertata quel mostro completamente nudo che insegue April con intenzioni omicide, fornito di un'appendice sessuale avvolta intorno al collo come un boa di struzzo e che potrebbe far nascere pensieri peregrini sulla reale volontà della fanciulla di sfuggirgli.
Il personaggio più simpatico del gioco è forse il corvo, il povero, generoso corvo bisognoso d'affetto che si fa in quattro per aiutare una ragazza ingrata e menefreghista che con la scusa di salvare il mondo, lo sfrutta indegnamente. Che fine ha fatto il Corvo? Chi lo sa, parli.
Sonoro - April parla molto. Troppo.
Il linguaggio dei personaggi è alquanto disinvolto, nell'intento probabilmente di riflettere realisticamente l'intercalare dei giovani d'oggi condito di turpiloquio, ma considerato il fatto che di questi giochi fruiscono in massima parte ragazzi e ragazzini, queste "chicche" potevano anche essere evitate.
Enigmi - Dal punto di vista puramente enigmistico il gioco si presenta facile, si va piuttosto sul velluto e ciò che allunga i tempi, oltre ai dialoghi, sono le molte locazioni da visitare per venire a capo di un progresso significativo.
La protagonista non muore mai e il gioco non permette di avanzare se non si sono terminate tutte le azioni necessarie anche perché il gioco non offre la possibilità di tornare in tutte le locazioni già visitate.
Gli oggetti sono descritti nell'inventario e reperibili con relativa facilità. Molti oggetti importanti e determinanti entrano nell'inventario anche solo parlando con qualcuno oppure sono lì in bella mostra pronti per essere presi ed usati. Gli enigmi sono semplici, solo un paio richiedono qualche sforzo di riflessione ma prima o dopo si arriva a buon fine.
Interfaccia - Il puntatore si attiva sugli oggetti sensibili diventando un pugnale e offrendo tre tipi di azione: occhio, bocca, mano. L'inventario si richiama con il tasto destro ed è possibile avere un quadro della situazione attraverso il diario di April che offre anche la possibilità di rivedere i filmati.
Conclusioni - In conclusione ritengo che "The longest Journey" sia un gioco indubbiamente di valore per quanto riguarda lo sforzo grafico, la costruzione della storia e i personaggi di contorno, ma che non sia un gioco in grado di soddisfare i palati più esigenti abituati ad aspettarsi più sostanza che apparenza dalle avventure grafiche.
Il punto debole del gioco è la lungaggine dei dialoghi con sottotitoli, che aprono sottotitoli che aprono sottotitoli: digressioni interminabili che, quando non sono del tutto inutili e decorative, spesso esplicitano ciò che invece dovrebbe essere lasciato alla scoperta del giocatore togliendogli tutto il gusto di "crearsi" i personaggi come lui li vede e non come gli vengono descritti.
Voglio dire che un gioco d'avventura dovrebbe presupporre un'alta percentuale di interattività. il giocatore dovrebbe essere l'attore principale che decide, che sceglie, indirizza il gioco, scopre, capisce, costruisce dentro di sé le atmosfere, i caratteri, la metafisica del gioco stesso.
Quando tutto è spiattellato, esplicito, già pre - masticato "ad usum delphini", l'interesse cade in modo esponenziale e si prosegue nell'avventura giusto per vedere come va a finire.
Nella scelta dei dialoghi, per giunta, qualunque risposta si dia, in qualunque ordine si dia, non ha alcuna importanza, è ininfluente ai fini del risultato perché la conclusione è comunque prestabilita. Allora, a meno che qualcuno non sia ardentemente interessato alla storia e alle storie dei mondi alternativi, si finisce per cercare disperatamente una scorciatoia che dia modo di saltare i bla-bla ed andare avanti.
Un certo tipo di giocatori può apprezzare quelli che invece io ritengo difetti, ma si sa che il mondo è bello perché è vario ed è solo questione di punti di vista.
E' comunque un gioco di tutto rispetto e da non perdere per gli appassionati del genere