LA STORIA
Il secondo episodio di un primo (The Crystal Key 1) che aveva riscosso un certo successo ma che non mi aveva entusiasmato. Un'avventura che, come tante, segue la scia tracciata da Myst: di buona fattura, sufficientemente impegnativa, ma senza picchi di valore che le possano tributare meriti particolari.
Il protagonista, Call, è figlio dell'eroe che sconfisse il pessimo Ozgar nel primo episodio di Crystal Key.
Dopo una sequenza iniziale nella quale Athera tenta di prendere contatto con Call, il ragazzo entra nel portale che lo trasporta nel mondo di Evany. Qui la popolazione, superstite da una guerra, è impaurita, tutto deperisce e lui deve capire cosa sta accadendo. La società è tornata a vivere allo stato semi-pastorale precedente alla guerra, ma vi sono luoghi ormai fatiscenti, che mostrano strutture metalliche un tempo imponenti ed ora devastate dalla ruggine e abbandonate.
Athera è stata fatta prigioniera dal popolo dei Balial che sta cercando di conquistare le terre di Evany.
Il giovane dovrà liberare Athera e riportare il mondo di Evany alla prosperità.
Per eseguire questo gioco non c'è bisogno di aver giocato al primo episodio perché non c'è alcuna attinenza se non alcuni riferimenti nella storia.
IL GIOCO
Grafica - L'inizio fa ben sperare: una bella sequenza animata nella quale il protagonista riesce ad entrare in un portale che lo consegnerà ad altri mondi. Poi, nel prosieguo del gioco ci si rende conto che una rondine non fa primavera.
Il gioco è in prima persona punta e clicca con visuale a 360°, ma ad ogni avanzamento ci si trova a guardare sfondi 2D, non proprio ad alta definizione, e non proprio abbondanti di fantasia.
I giochi di fantascienza più recenti ci hanno viziato con grafiche ad alta o altissima definizione, scenari fantastici e una ricchezza decorativa eccellente. Da questo gioco, datato 2003, ci si poteva aspettare qualcosa di più e di meglio, invece mi è apparso né più né meno di pari qualità della prima edizione datata 2000.
Le locazioni da visitare sono parecchie, quasi nessuna però che lasci traccia di sé per originalità o inventiva. Ha tutto un po' il sapore del rivisitato, dell'uniformità cromatica.
Contrariamente all'episodio precedente, qui la grafica è più luminosa, i particolari si distinguono bene anche negli interni e non bisogna rovinarsi la vista per osservare tutto. Alcuni luoghi sono più curati e scenografici: il bar e la terrazza, alcuni interni del Palazzo Merari, la casa deserta, alcuni scorci dello spaceport… Diciamo che sollevano il livello grafico dell'insieme.
I personaggi che il gioco ci mostra sono più o meno dei nani alieni che si muovono appena ed hanno un ruolo del tutto marginale in quanto la loro interazione con il protagonista dura lo spazio di un breve colloquio.
In tutto ciò, animazioni sono la cosa migliore del gioco, dal punto di vista grafico, ma non sono molto numerose.
Sonoro - Il sonoro è costituito da qualche breve intermezzo di genere vario che ogni tanto si fa sentire soprattutto per sottolineare l'arrivo in una nuova locazione, come ad esempio il jazz nella sala bar, e nel resto del gioco qualche effetto di sottofondo tra i quali non manca mai il cupo soffio di Myst.
La rumoristica è buona e fa il suo dovere quando serve.
Il doppiaggio è in inglese, sembra recitato nel modo giusto, ma non manca qualche esagerazione nella caratterizzazione vocale di alcuni personaggi.
Enigmi - Ora passiamo agli enigmi. Questo è un gioco dall'impostazione classica, del tipo: trova ed usa. In realtà gli oggetti che vanno nell'inventario sono pochissimi. La difficoltà sta nel trovarli e nel capire come vanno usati. In certi casi la logica di questi enigmi lascia piuttosto perplessi. Faccio un esempio: il protagonista deve aprire tre porte di una casa con dei codici che trova in giro, durante le sue peregrinazioni nei vari luoghi.
Trovati i codici della casa, entra, ci trova il padrone, si fa una tranquilla chiacchierata ed esce. Insomma, un tizio, su un'isola, si chiude in una casa con tre serrature a codice, si vede entrare un perfetto estraneo in casa e ci fa una piacevole chiacchierata? Mah.
Altra caratteristica del gioco sta nel percorrere moltissime volte gli stessi lunghissimi itinerari per fare azioni di cui spesso non si capisce bene neppure lo scopo. E' pur vero che le animazioni provocate dai viaggi si possono evitare con la barra spaziatrice, ma la ripetitività delle medesime azioni finisce per diventare davvero stucchevole.
Non ci sono labirinti, enigmi a tempo, non c'è pericolo di morire. In tutto il gioco possiamo contare due o tre enigmi degni di questo nome, non realmente impegnativi ma risolvibili con un poco di attenzione ai particolari che si incontrano durante il gioco.
Come dicevamo le locazioni sono piuttosto numerose e ci si muove attraverso mappe ed usando i mezzi di trasporto che vanno dal "fish-bot" alla barca, ad ascensori techno-preistorici.
La difficoltà del gioco consiste principalmente nell'andirivieni fra tutte queste locazioni per trovare gli oggetti che servono in quanto gran parte dei posti possono essere visitati da subito e questo disorienta, almeno all'inizio, il giocatore.
Interfaccia - L'interfaccia si gestisce interamente da mouse. Con il tasto destro si richiama l'inventario, con il sinistro si avanza seguendo un puntatore a forma di diamante che da blu diventa verde sugli oggetti attivi.
Al menu principale si accede con il tasto "esc" e i salvataggi sono illimitati.
Conclusioni - In conclusione, dopo un iniziale interesse, il gioco comincia ad annoiare perché è troppo frammentario, privo di azione, non succede mai niente. Niente che possa risvegliare l'interesse o la tensione del giocatore, che lo stimoli a proseguire per vedere come va a finire.
La fine stessa è molto deludente. Nessuna scena conclusiva che ripaghi della fatica: una fine che definire banale è già un complimento.
A margine di queste considerazioni, bisogna osservare che l'impegno degli sviluppatori in questo genere di giochi si rivela spesso mediocre. A fronte di gioielli che troppo raramente vengono pubblicati (parlo di Syberia, la serie di Myst, Broken Sword 3, tanto per esemplificare) c'è una produzione talvolta sciatta e mediocre che deprime il mercato e il portafoglio degli acquirenti.