LA STORIA
Dalla terra viene intercettata una comunicazione interplanetaria: il popolo degli Arkoniani è stato attaccato ma non distrutto da Ozgar.
Qualche giorno dopo Ozgar minaccia il nostro popolo: bisogna salvare la nostra civiltà, perciò è necessario andare su Arkonian ed eliminare il pericolo Ozgar.
Per raggiungere lo scopo è necessario trovare le varie componenti della Chiave di cristallo che apre la strada per accedere a vari mondi: il Mondo del Guardiano, il Mondo del Deserto, il Mondo della Jungla, il Mondo della città.
IL GIOCO
Grafica - La grafica, a mio avviso, è il punto dolente di questo gioco.
L'ambientazione si prestava ad una grafica spettacolare e la presentazione lo lasciava supporre, ma purtroppo le attese sono andate alquanto deluse.
Il gioco. del genere punta-e-clicca, si svolge in prima persona e in solitaria salvo la fugace apparizione di Ozgar in un paio di sequenze.
Si inizia nel Mondo del Guardiano, in una valle verdeggiante e luminosa ma gran parte de gioco prosegue in ambienti chiusi e piuttosto scuri.
La bassa risoluzione impostata dal gioco produce una definizione scadente delle immagini, che risultano sgranate e spigolose, dai colori incerti; il che rende difficile e faticosa l'individuazione di taluni indizi che si confondono con il contesto e vengono localizzati soltanto per effetto del cursore; ad esempio, le difficoltà di orientamento che si incontrano nella jungla, in parte vanno attribuite proprio all'indistinto ammasso di verdi che ci si para davanti ad ogni schermata.
La renderizzazione delle immagini cala ulteriormente durante i movimenti. Il motore grafico procede con troppe esitazioni; al click di avanzamento sembra dire: vado o non vado? Poi va, ma durante il movimento, per altro abbastanza veloce, non lascia godere l'occhio dei percorsi, offrendo una maionese di pixel quasi che gli sviluppatori non abbiano voluto "perder tempo" con le sequenze di passaggio.
Le locazioni non sono moltissime ma abbastanza perché il gioco abbia una durata ragionevole. Gli esterni sono visibili all'arrivo nei mondi ma in gran parte il gioco si svolge in ambienti interni. All'interno di questi ambienti le zone attive sono al massimo un paio e sono individuabili perché graficamente più definite rispetto al contorno.
La schermata del gioco occupa solo la parte superiore dello schermo mentre nella parte inferiore è accessibile l'inventario.
Sonoro -Il sonoro consiste in rumori d'ambiente e in una musica di sottofondo (ma solo in alcuni passaggi del gioco): fruscii e cinguettio d'uccelli nella giungla, porte che si aprono e si chiudono, congegni che si sbloccano e via dicendo.
Nulla più dello stretto necessario. Ma è pur vero che in certi giochi nei quali bisogna parcheggiare a lungo in una scena per risolvere un puzzle difficoltoso, una musica costante di fondo finisce per dare fastidio e deconcentrare, perciò ben venga l'avarizia sonora.
Enigmi - Gli ostacoli da superare non presentano eccessive difficoltà ma non sono neanche tanto banali da togliere il gusto della soluzione. Verso la parte finale, anzi, alcuni enigmi sono particolarmente difficoltosi: il secondo accesso nella jungla, ad esempio, presenta non poche difficoltà di orientamento e l'ultimo, prima del finale, nell'astronave di Ozgar, richiede una buona dose di fantasia per riuscire a capire i "meccanismi" alieni, ma ribadiamo, nulla che non si possa superare con la perseveranza.
L'architettura del gioco è ben strutturata: si passa da un mondo all'altro attraverso una serie di difficoltà da superare e, a parte gli enigmi nella fase finale, che richiedono più tempo per essere capiti e risolti, la soluzione dei vari passaggi non è frustrante, non si esigono conoscenze particolari o particolari abilità ma solo uno spirito di osservazione sviluppato, molta pazienza (come tutti i giochi del genere) e l'annotazione di qualche documento scritto in caratteri alieni.
Un puzzle particolarmente curioso è quello dei laghetti del vulcano. La difficoltà è nel capirne la lapalissiana semplicità e per un giocatore predisposto ad affrontare busillis e machiavelli di ogni tipo, la semplicità è il massimo dei tranelli.
La lunghezza del gioco è normale, si può arrivare in fondo, a seconda della praticità del giocatore, dalle 15 alle 20 ore.
Interfaccia - Cosa dire dell'interfaccia ? Dire che è sciatta, è dire poco: una schermata francescana con una foto del gioco e un menu, solo 10 salvataggi a disposizione. Gli sviluppatori potevano fare di meglio.
L'avanzamento del gioco è determinato da un cursore che cambia aspetto nelle zone in cui è possibile procedere, avendo una visione a 360° con parziale disponibilità di alto e basso.
L'inventario è costituito da uno zaino che si apre all'occorrenza. Per usare un oggetto ci si clicca sopra e si clicca nella zona in cui lo si vuole adoperare. L'oggetto lentamente si libra nello schermo e va ad espletare le suo funzioni. La stessa cosa vale per l'acquisizione di oggetti. Ciccandoci sopra vengono automaticamente immessi nello zaino.
Conclusioni - In conclusione questo gioco è come quelle vecchie jeep americane, scomode, essenziali ma funzionali allo scopo. Non ha una grafica eccellente, ha un'interfaccia spartana, tuttavia si gioca volentieri, è calibrato per il giocatore medio, ha degli spunti originali, enigmi di varia levatura ma non stressanti, si arriva alla fine a cuor leggero, con l'orgoglio di aver salvato dalla distruzione la nostra civiltà. E non è poco.