LA STORIA
Nel 1963 il proprietario del Feudo di Blackwood uccise, in un momento di follia, sua moglie Catherine e poco dopo morì, forse suicida.
La polizia archiviò il caso e la proprietà del feudo passò nelle mani del dott. Cristopher Milton, amico della coppia, un tipo misogino e solitario che ad un certo punto scomparve misteriosamente senza lasciare traccia di sé.
Il Feudo restò dunque abbandonato per molti anni finché fu acquistato da Michael Arthate, uno scrittore di racconti horror, che decide di passarvi tre giorni in cerca di ispirazione per il suo lavoro.
Ben presto Michael scopre che la casa contiene segreti inquietanti e si accorge di non essere solo. Da qui la ricerca degli anditi più nascosti della magione, popolata da rumori e sussurri, dove le mura conservano ricordi di antiche empietà mai svelate.
IL GIOCO
Bisogna dire che gli autori sono riusciti perfettamente nell'intento di creare un horror psicologico: il giocatore in prima persona, in assoluta solitudine, a volte nel silenzio più totale, è afferrato dall'ansia di scoprire cosa celano le mura che lo circondano da dove emergono rumori di unghie che graffiano le pareti, strani gorgoglii che salgono dalle profondità e che non hanno nulla di umano.
Di particolare impressione sono gli incubi notturni, con quell' "effetto tunnel" che ingenera un senso claustrofobico, quando quasi tutte le direzioni sono precluse e il vedo-non vedo notturno, nella gelida luce lunare, offre il brivido della presenza del Male.
Grafica - Fin dalle prime inquadrature si capisce che gli sviluppatori hanno voluto dare al gioco l'impronta di un mistero soffuso aderente alla storia; la grafica è scura, come ovattata da un cielo perennemente grigio e da una nebbiolina che filtra le immagini e le rende grevi di un'ansia inquietante. Si sente il freddo nelle ossa.
Anche gli interni della casa, pur apparentemente intatti come se essa fosse stata abbandonata il giorno prima, sono umbratili e dai toni sommessi, quasi in attesa che una presenza viva li riporti all'antico nitore.
L'interno dell'edificio è descritto egregiamente, dettagliatamente, per rappresentare una bella casa vittoriana completa di ogni arredo nella parte padronale. Vi sono anche ambienti dimessi, fatiscenti, forse ancora in fase di costruzione, che accentuano lo stato di abbandono.
La magione si può esplorare dalle cantine ai solai dando una completa conoscenza dell'ambiente, degli oggetti, degli arredi che si possono evidenziare ed osservare anche se non indispensabili ai fini della soluzione.
Oltre la casa padronale, il giocatore avrà accesso ad altri ambienti esterni: il garage, la cripta, la serra e la cappella di famiglia. Gli ambienti esplorabili sono quindi numerosi.
Il gioco si gestisce completamente con il mouse. L'avanzamento avviene per immagini fisse con frecce direzionali e la possibilità di movimento a 360° da fermo. Nelle opzioni c'è anche la scelta di eliminare questa possibilità e muoversi esclusivamente tramite frecce direzionali.
Le locazioni sono ampiamente esplorabili anche là dove non sarebbe indispensabile, quindi la visibilità ambientale è pressoché completa.
Il metodo scelto per il movimento costringe però a cliccare parecchie volte per posizionarsi in modo da raggiungere certe postazioni e certi oggetti, e questo risulta a volte noioso.
Nel gioco non si sono riscontrate inefficienze, il funzionamento è stato regolare e non ha riservato sorprese.
Sonoro - Musica di sottofondo tra il cupo e il melodico che accentua in modo puntuale i momenti clou del gioco.
Buoni gli effetti sonori, anche "diabolici" che intervengono al momento giusto senza esagerare.
Ottima localizzazione con doppiaggio e sottotitoli in italiano.
Enigmi - Il gioco è diviso in tre giorni, dall'arrivo di Michel alla sua partenza. Non si può parlare di enigmi nel senso proprio della parola; in realtà il gioco in sé è un enigma. Bisogna esplorare attentamente ogni angolo della casa, osservare ogni cosa anche apparentemente inutile, arricchire l'inventario di oggetti e cercare il modo di utilizzarli. Insomma, il classico gioco punta e clicca basato sulla ricerca e l'uso di inventario.
Quindi niente rompicapo, labirinti, casseforti da scassinare, puzzle da comporre… niente di tutto ciò, ma non per questo si deve parlare di un gioco facile, tutt'altro.
Alcune trovate sono davvero originali e richiedono molto spirito di osservazione, specialmente a causa della grafica "fumée" che rende alcuni particolari davvero poco visibili.
Il gioco non è strettamente lineare; diciamo che è modulare. All'inizio Michael deve pensare ai problemi di stretta sopravvivenza: l'acqua, il calore, la luce, poi inizierà a risolverne altri e nell'ambito di queste SOLUZIONE E RECENSIONE deve necessariamente compiere alcune azioni consequenziali. Comunque tutti i moduli del gioco sono legati da un filo rosso che prevede una linearità per la quale se non si accede a determinati oggetti o luoghi, non si può accedere ad altri.
La difficoltà del gioco quindi sta nel non lasciarsi sfuggire nulla e nel capire dove e come certi oggetti possono essere utilmente impiegati.
Avremo inoltre a disposizione un telefono con cui chiamare Jerry, il venditore della casa che ci darà consigli e ci consentirà di sbloccare alcune situazioni.
Interfaccia - L'interfaccia è spartana, forse volutamente povera ed essenziale (cosa che preferisco a quelle interfacce barocche e complicate che richiedono uno studio per essere usate). All'inizio un menu generale oltre le voci di routine, offre nelle opzioni la possibilità di procedere per diapositive oppure avere la mobilità a 360° da fermi.
I salvataggi sono soltanto 10, qualcuno in più non avrebbe guastato.
Si accede all'inventario con il tasto destro del mouse ed al menu generale premendo il tasto "esc"
Conclusioni - Un bel gioco denso di atmosfere e di tensione che mantiene tutte le promesse di un divertente stress pur senza imporre enigmi e rompicapo.