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TITOLO: POST MORTEM


                                                

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  • Genere: Giallo Thriller
  • Editore: The adventure Company
  • Sviluppatore: Microids
  • Rilascio: 2003
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 13 +
  • Durata: 25-30 ore
  • Difficoltà:  
  • Voto di P& C:      
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  • Patch         Download
  • Salvataggi   Download
  • Requisiti minimi richiesti:
    Pentium II 350 MHz – (Pentium III 500 MHz racc.) - 64 MB RAM (128 MB racc.)- CD ROM 16X (24X racc.) - 470 MB su HD - Scheda video 16 MB (32 MB racc.) - Scheda audio SB comp. - DirectX

  • Recensione di Aspide Gioconda

    LA STORIA

    Dopo l'exploit di Syberia, la Microids ci propone un'avventura dai risvolti giallo-horror, macabra e granguignolesca, ambientata in una Parigi anni '40 notturna e fosca, sicuramente lontana dalla sua fama di "ville lumière".
    Una Parigi immersa in un'atmosfera gotica dove dominano sette sataniche dedite ai misteri alchemici, che si ispirano ad antichi ed occulti riti esoterici nella vana ricerca della vita eterna e di un potere smisurato.
    In questo contesto di dipana l'indagine dell'ineffabile americano a Parigi Gus Mc Pherson, ex detective della prestigiosa Agenzia Pinkerton di New York, convertitosi alla vita di pittore bohemien in bolletta perenne.
    L'introduzione è vertiginosa: una lunga carrellata notturna sui tetti della città che si conclude davanti all'Orphé, l'albergo in cui una coppia di turisti americani è stata trovata orribilmente assassinata: seduti, uno di fronte all'altra, le teste tagliate e posate in grembo con una moneta antica in bocca.
    Così ha inizio l'avventura di Gus Mc Pherson che viene ingaggiato da una misteriosa dark lady, sedicente sorella della donna assassinata, per far luce sul delitto e recuperare un caro ricordo di famiglia rubato alla congiunta: la Testa di Bafometto.
    Gus in verità non assomiglia né ad un detective né ad un pittore bohemien ma piuttosto ad un bancario in cassa integrazione. Ma lui non è uno qualunque: è un sensitivo, ha delle visioni premonitrici in cui ha pre - visto il delitto e l'assassino mascherato che lo ha compiuto.
    La polizia ha indagato superficialmente e tende a non divulgare la notizia, per questo la fascinosa quanto danarosa Sophia Blake, la dark lady di cui sopra, convince l' investigatore a prendere in mano il caso per cercare di scoprire i motivi all'origine del delitto.
    D'ora in avanti il nostro dovrà darsi da fare per guadagnare la paga, perciò inizierà una serie di indagini nelle quali sono essenziali i dialoghi, le informazioni, le cose dette, non dette o dette nel modo sbagliato.
    Si parte da premesse intriganti, quanto mai appetibili da parte di un giocatore d'avventure: un assassinio rituale, efferato, misterico.
    Il gioco si dipana nell'attesa di colpi di scena, di svolte clamorose che non arrivano mai.
    L'indagine si conclude con un finale così scontato che rivelare qui, ora, il nome del cattivo di turno non porterebbe alcun discapito ai lettori perché lo si capisce dall'inizio della storia.
    Insomma, è la storia, l'assenza di fantasia degli autori a deludere. Un thriller è un trhiller, vuole la sorpresa finale. Qui sorpresa non c'è, e neppure il classico "Filmato finale" che ti spiega quello che non hai capito prima. Si, perché molte domande restano senza risposta e questa trascuratezza è una mancanza di rispetto degli autori nei confronti dei giocatori che tanto hanno faticato per scoprire verità che non esistono.
    Tanto per fare degli esempi, assai poco si capisce sulla doppia personalità Kaufner-Allepin che sbuca fuori ad un certo punto del gioco.
    Non sono affatto ben motivate le morti di Malet e di Hulot né si capisce cosa rappresenti la scena finale in cui M.me Loiseau entra in possesso della Testa di Baronetto.

    IL GIOCO

    Grafica - Le ambientazioni sono davvero suggestive e in sintonia con lo spirito del gioco. Gli ambienti sono concepiti in toni scuri, a volte nebbiosi, a volte troppo scuri e nebbiosi.
    Forse un espediente grafico per aggiungere suspence d'ambiente ma non è un toccasana per gli occhi del giocatore che deve aggirarsi a tentoni, orientarsi e cercare indizi.
    La grafica degli ambienti è abbastanza curata nella ricostruzione d'epoca (si presume anni '40 per i modelli di auto nei filmati) ma nulla di veramente notevole, se si esclude il filmato di introduzione iniziale. Nel senso che non si va incontro a sorprese in quanto tutto è esattamente come ci si aspetta che sia.
    Però, a ben rifletterci, ma come fa un americano a Parigi ad abitare in un tugurio del genere?
    La grafica, come si è detto, pur non raggiungendo livelli eccellenti (non vogliamo fare paragoni con Syberia perché i confronti sono sempre antipatici) è di buon livello e adeguata al contesto del gioco. Anche vero che la vicenda si svolge tutta in interni, salvo l'introduzione e qualche breve filmato che marca gli spostamenti di Gus.
    I personaggi sono ben caratterizzati (forse tra tutti, il migliore è il debosciato Theo Malet) anche se, come si è detto, il personaggio di Gus lascia piuttosto perplessi con il suo pizzetto e la sua mania di lisciarselo o di aggiustarsi gli occhiali. Avremmo preferito un personaggio più "macho", alla Philippe Marlowe, per intenderci (non è forse lo stereotipo del detective americano cane-sciolto?).
    E, a proposito di stereotipi, vogliamo parlarne?
    Chi poteva essere il ristoratore se non un italiano con un improbabile accento napoletano dal nome Tonio?
    E chi poteva essere lo psichiatra pazzoide se non il fetentissimo scienziato tedesco con accento da crucco esaltato?
    E il commissario francese? Un lavativo che non esiterebbe a mandare sulla ghigliottina un innocente contro ogni evidenza.
    Il gendarme? Un ubriacone che passa sotto banco rapporti riservati ai giornalisti in cambio di una bottiglia di rosso.
    Il portiere di notte Malet? Un i ometto isterico che manderebbe in fallimento anche l'Hilton.
    M.me Loiseau, la veggente che vaneggia ma è meno svampita di quel che pare, a quanto si vede nel finale.
    Ogni personaggio, così com'è ha un suo motivo d'essere nel gioco che d'altronde è condizionato anche dall'approccio che il protagonista ha con i caratteri dei comprimari.
    E' capitato, in certi punti del gioco, di sentire la "mancanza" di qualcosa. Riflettendoci, si sentiva la mancanza della gente.
    Nel bistrot Alambic vi sono diverse persone sedute ai tavoli. Immobili, statiche, come quadri dipinti. Anche il cameriere al banco sta lì immobile dall'inizio alla fine, sempre nella stessa posizione.

    Sonoro - Una musichetta jazz di basso e batteria accompagna il giocatore all'interno del locale, ma manca qualcosa: la gente, il brusio, il chiacchiericcio, l'animazione che ci si aspetta di trovare in un posto del genere. Gli unici esseri viventi sono i due o tre personaggi attivi del gioco, il resto è silenzio.
    Nell'albergo non si vede lo straccio di un cliente, deserto. Colpa del portiere di notte Petit? Facezie. Sarebbero state però attenzioni capaci di dare al gioco qualcosa in più ma non ne cambiano la sostanza.

    Enigmi - Il gioco è fortemente condizionato dalla scelta delle opzioni di dialogo che possono condurre a sviluppi diversi del percorso. Principalmente da essi dipende l'apertura di nuove locazioni nella mappa che permettono la prosecuzione o la possibilità di accesso a determinati passi del gioco.
    In teoria la scelta di opzioni diverse non dovrebbe precludere la prosecuzione del gioco ma lasciare alternative attraverso le quali il giocatore possa aggirare e superare l'empasse e raggiungere lo scopo per vie diverse.
    In pratica si è costretti spesso a riprendere da salvataggi precedenti perché un dialogo non condotto nel modo opportuno finisce per precludere ogni possibilità di avanzamento.
    Si tratta per altro di dialoghi a volte molto lunghi, vogliamo dirlo? Prolissi, e non sempre significativi per la comprensione dei fatti e non c'è, se non in rari casi, neppure la possibilità di eludere o di rimandare con un classico "ci vediamo dopo" o un "arrivederci" ma si è obbligati, una volta interpellata la persona, a portare a termine la conversazione.
    Ciò detto, si può anche attribuire questa caratteristica alla volontà degli sviluppatori di "far sudare" un poco di più l'agognata soluzione e di non rendere le cose troppo semplici.
    In effetti "Post mortem" non è un gioco semplice.
    Gli enigmi presentano difficoltà di vario livello e per alcuni (quello dell'alchimia e dei quadrati magici) c'è davvero da pensarci su. Ma per l'appunto, sono enigmi la cui soluzione deriva da indizi e dalla lettura delle carte nonché dall'intuizione del giocatore nel trovare un collegamento tra di essi.
    Per altri si tratta di avere molta pazienza e spirito di osservazione. Enigmi quindi non estremamente difficili ma che richiedono tempo e attenzione (l'enigma dei chiavistelli : prova e riprova; o quello dei dipinti: cerca e cerca ancora) e alla fine ci si arriva.
    Per tornare al nostro Gus Mc Pherson ed alla sua indagine, egli dovrà visitare molte locazioni e parlare con parecchi personaggi per arrivare a capirci qualcosa.

    Interfaccia - Il gioco si svolge in prima persona con visuale a 360°. Il raggiungimento delle locazioni o degli oggetti tramite il cursore del mouse è preciso e senza sbavature. Gli oggetti accumulati nell'inventario (fatte tre o quattro eccezioni) non vengono usati ma servono solo come "dati indiziari" interni, utili solo allo sviluppo del gioco. Qualcuno si rivela addirittura inutile. Così come inutili si rivelano alcune altre azioni. L'interfaccia pratica, di comprensione immediata: si agisce col tasto sinistro de mouse, si apre l'inventario col tasto destro.
    I giochi si possono salvare solo con la data e l'ora in automatico e questo non è sempre comodo.

    Conclusioni - Considerato l'impegno che richiede per risolverlo e l'impostazione d'insieme, si è portati a definirlo un bel gioco. In effetti è un bel gioco che ha nel suo interno delle ambivalenze, se non delle contraddizioni che lasciano qualche perplessità.
    Una storia azzeccata ma poco curata dagli autori che hanno privilegiato l'aspetto interlocutorio, spesso lungo, prolisso e multidirezionale, a scapito dell'azione e della chiarezza dei particolari della storia stessa.
    Resta comunque un gioco valido e godibile, con enigmi che impegnano ma non richiedono particolari competenze; un'ambientazione d'epoca esteticamente ben curata, una storia che, malgrado i limiti sopra descritti, ha il merito di afferrare da subito l'attenzione e l'interesse del giocatore e tenerlo desto per tutto il percorso del gioco.


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    A cura di Vipera Gentile

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