RECENSIONE STRUZZO
Premessa - Debbo fare una premessa. Dal momento in cui ho ricevuto le prime notizie su questa new entry nel mondo delle avventure grafiche ho desiderato giocarla.
Quando uscirono le prime recensioni negli Stati Uniti rimasi disorientata dalla lettura di pareri tanto contraddittori espressi non solo da autore ad autore, ma addirittura nell'ambito della stessa recensione.
In genere, nel caso di proposte sensibilmente fuori dell'ordinario, le risposte non sono mai univoche e tendono alla netta separazione tra estimatori e denigratori. Outcry non rientra in questa categoria, non solo almeno; in alcuni suscita amore ed odio al tempo stesso, fascino e repulsione, stupore e disagio, quasi paura.
Bisognava valutare con i propri occhi; e le proprie orecchie, visto che le musiche erano citate come uno dei piatti forti del gioco.
Il gioco - Outcry/Sublustrum costituisce la prima proposta del gruppo di sviluppatori di videogiochi e prodotti artistici e multimediali Phantomery Interactive, con sede in San Pietroburgo, Russia.
Per loro definizione i componenti del gruppo sono interessati allo studio delle svariate sfaccettature dell'insolito e a tutti gli aspetti sperimentali e meno palesi dei processi creativi.
Personalmente m'identifico tra i massimi estimatori del loro prodotto.
La storia - Sublustrum, questo il titolo originale di Outcry, è l'equivalente latino del termine inglese con cui viene definita, nella traduzione dal russo, la dimensione in cui si svolge la maggior parte del gioco; Shimmering World: mondo illuminato da una luce debole e incerta che non permette di vedere con chiarezza e in cui tutto si confonde.
Ed è questa la situazione in cui si verrà progressivamente a trovare il giocatore in questa straordinaria e atipica avventura, dotata di effetti grafici e musicali intessuti di rara e malinconica bellezza.
L'ingresso in un mondo "tra il lusco e il brusco" avviene da subito, all'apertura del gioco, in cui nei panni di un anonimo scrittore il protagonista entra nella dimora ormai disabitata del fratello scienziato scomparso in circostanze misteriose.
Non voglio indugiare sulla preziosa scelta di rappresentare questo ambiente attraverso fotogrammi che sembrano appartenere ad una vecchia pellicola usurata dal tempo né sulla presumibile datazione di oggetti e mobilia. Per goderlo appieno raccomando una speciale attenzione alla mutevolezza delle componenti ambientali, in particolare quadri e fotografie.
In questo gioco ogni dettaglio ed ogni accorgimento grafico svolge un ruolo preciso nella narrazione, affidata esclusivamente alle pagine sparse di un diario. Spetterà al giocatore il compito di ricomporli ed attribuire loro un senso nella storia, vista come un insieme, solo dopo aver assistito all'inquietante finale che non fornisce risposte ma pone ulteriori e drammatiche domande.
Ma andiamo con ordine. Dopo l'ingresso nel fatiscente appartamento il giocatore scopre, attraverso gli scritti lasciati dallo scienziato e la presenza di bizzarri macchinari, che il fratello stava lavorando ad un progetto estremamente ambizioso: la possibilità di lanciare la propria coscienza, distaccata dall'involucro corporeo, in un viaggio a ritroso nel tempo. La sua ricerca era fondata sullo studio di antichissimi rituali sciamanici aventi luogo all'interno di strutture megalitiche, i dolmen, le cui proporzioni riproducevano in scala quelle del cranio umano, con il supporto dell'assunzione di un vegetale psicotropo con effetti dissociativi e lo sfruttamento delle forti emissioni infrasoniche peculiari dei luoghi in cui tali edifici venivano eretti. Nonostante tra le sue note lo studioso ci lasci un appello affinché non si seguano le sue orme la tentazione sarà troppo forte: ricostruite le circostanze ottimali e rimessi in funzione i macchinari partiremo per un fantastico e allucinante viaggio che ci ricondurrà attraverso ricordi d'infanzia e immagini appartenenti all'inconscio collettivo fino alla destinazione finale, in un luogo che senza capirne il motivo ci inquieta e ci spaventa, un luogo lieve e struggente, in cui fiocchi di neve dal contorno di stella cadono silenziosi dal suolo, librandosi verso l'alto.
Grafica - Questi aspetti di Outcry mi hanno emozionato e coinvolto in modo quasi fuori del comune. Passando da ambiente ad ambiente nello Shimmering World, luci, musiche, atmosfere, colori, non colori ed effetti cambiano registro, proponendosi come un insieme di stimoli sensoriali forse non per tutti piacevoli - per quanto sia convinta che non fosse la piacevolezza il loro scopo. Le percezioni visive producono più interrogativi di quanti non susciti la stessa trama e le straordinarie composizioni musicali vengono avvertite come una fluida guaina che racchiude e veicola un contenuto di messaggi destinati non soltanto ad occhi e orecchie ma principalmente alla parte più istintiva della nostra consapevolezza. Un irresistibile invito all'esplorazione del proprio, individuale sublustrum attraverso un percorso costellato di immagini archetipiche.
Ogni cosa ha il suo prezzo, e la geniale raffinatezza con cui è stato curato ogni singolo dettaglio di Outcry si paga, nella prima parte del gioco, in termini di visibilità di indizi ed oggetti. D'altronde ricordo giochi con un aspetto grafico estremamente più banale (ed infinitamente inferiore), in cui il pixel-hunting era di casa al limite dell'intollerabilità.
Il particolare aspetto grafico e gli effetti speciali di Outcry sono dovuti all'uso di un nuovissimo motore Panopticum, creato appositamente per il gioco dalla Phantomery Interactive (http://www.phantomery.ru/index.html)
Sonoro - La splendida colonna sonora è dovuta al Progetto Anthesteria (dal nome del dionisiaco Festival dei fiori), fondato nel 2001 da Georgiy Thieme. (http://www.myspace.com/anthesteria)
Enigmi - Il gioco, di durata piuttosto breve, non contiene moltissimi enigmi. Si contano sulla punta delle dita quelli effettivamente impegnativi, non tutti rigorosamente logici. Tre enigmi in particolare sono basati sul suono, non sempre in termini musicali, e richiedono un ascolto particolarmente attento. In questi casi è (purtroppo) necessario disattivare la traccia musicale; i rumori di fondo bastano e avanzano per confondere le idee, senza mai arrivare all'esasperazione.
Altri enigmi richiedono un attento esame di ogni dettaglio ambientale ed altri ancora una semplice attitudine inventiva riguardo all'uso degli oggetti, requisito indispensabile in gran parte delle avventure grafiche.
Grazie alla manipolazione di alcuni oggetti in situazioni temporali sfalsate si imparerà ad intervenire sullo svolgimento degli eventi; una lezione preziosa non soltanto ai fini della prosecuzione nel gioco ma come ipotetico suggerimento per un'eventuale linea interpretativa del finale.
Dal mio punto di vista gli enigmi, per quanto piacevoli, costituiscono l'unico punto debole del gioco. Se posso dare un consiglio su come affrontarli, conviene mantenersi su una base di semplicità senza attribuire loro aspetti troppo complessi o cervellotici.
Interfaccia - Outcry è dotato di un classico interfaccia punta e clicca, con movimenti a 360° che di tanto in tanto richiedono la pressione prolungata del tasto sinistro del mouse.
Nel caso in cui la voluta oscillazione dell'immagine, particolarmente accentuata in alcuni momenti del gioco, risultasse fastidiosa, è possibile attenuarla o eliminarla del tutto dalla voce "settings" del menu principale.
Peccato la limitazione a sei soli salvataggi. Personalmente, per mantenere una completa panoramica del gioco, prima di sovrascriverli ho copiato ogni set di salvataggi in una cartella separata.
Conclusioni - Avrei potuto parlare all'infinito di quest'avventura che considero un autentico capolavoro, in cui, a mio parere, viene sovente valicato il sottile confine che separa l'eccellenza dalla genialità assoluta. Indubbiamente troppi commenti personali esulano dagli intenti di una recensione, ma credo di poter asserire obiettivamente che Outcry/Sublustrum sia un gioco da non lasciarsi sfuggire, a patto che ci si sottoponga allo sforzo di leggere e tradurre scrupolosamente ogni singolo reperto scritto. In assenza di questo la trama, perdendo di coerenza e senso della continuità, rischia di apparire un calderone di astrazioni nonsensiche fine a se stesse a tutto svantaggio del giocatore.
La cosa che mi ha lasciato veramente di stucco, leggendo alcune recensioni pubblicate da siti statunitensi, è che giocatori di lingua inglese, quindi avvantaggiati rispetto a giocatori non di lingua, non abbiano ritenuto necessario affrontare questo piccolo sforzo. Solo così spiego l'incomprensione che in troppi casi ha penalizzato questo gioco veramente sopra le righe; a partire dal personaggio del protagonista alla trama ed infine agli enigmi, ritenuti da alcuni irrisolvibili in mancanza di soluzioni.
Se mi è concesso un commento personale, mi spiace per loro; non sanno cosa hanno perso!