LA STORIA
Necronomicon è ispirato ai racconti horror di H.D. Lovercraft.
Siamo a Pawtuxet nell'Isola di Rodi, 1927. Il giovane William Stanton riceve la visita di un suo buon amico, Edgar, evidentemente sconvolto, che gli consegna un manufatto misterioso facendosi promettere che mai e poi mai l'avrebbe consegnato a qualcuno e in particolare a lui stesso, anche se glielo avesse richiesto indietro.
L'amico se ne va e da questo momento William inizia l'indagine per scoprire cosa si cela sotto il mistero di quel manufatto che tanto ha sconvolto la mente del suo amico.
Naturalmente la storia si snoda in una direzione horror-macabra, ma oltre quello che ho detto non c'è molto da raccontare a meno di svelare il finale. E non sarebbe poi un grande danno.
IL GIOCO
Grafica - La grafica, a tratti, è veramente bella. Il paesaggio è corrusco, in sintonia con l'atmosfera del gioco che tende alla suspence e quindi predomina il grigio negli esterni che tuttavia appaiono chiari, nitidi e luminosi.
La locazione più vasta e significativa, dal punto di vista grafico, è il villaggio che rende bene l'idea dell'agglomerato di pescatori con case di legno, grande viale principale e gente che ozia fuori della porta.
Le fisionomie sono molto curate e caratterizzate, anche se l'espressività, specie quella del protagonista, lascia piuttosto a desiderare.
Per il resto le locazioni non sono molte e ho trovato una notevole differenza tra la piacevolezza degli esterni e gli interni che invece appaiono opachi, banali, meno curati.
Un accenno a sé va fatto poi ai sotterranei. Fin da quando il protagonista comincia a scendere in cantina, sono guai. Buio pesto. Si, va bene, sono tunnel, sono labirinti, li dobbiamo illuminare con la torcia, ma non si capisce perché certi grafici provino gusto a costringere gli occhi del giocatore a sforzi disumani senza che il gioco poi ne guadagni realmente in qualcosa.
La visuale è a 360°, su e giù (come altro si può dire?). Vi sono parecchie animazioni, fluide, piuttosto originali per i taglio che spesso ha un punto di vista anomalo, come una cinepresa posizionata nei punti più impensabili della stanza (un omaggio al "Quinto potere" di Orson Welles?). Strano ma non sgradevole.
Sonoro -E' perfettamente adeguato al genere: una musica che tiene alta la tensione: il doppiaggio in italiano è ottimo, anche nella sincronia, i rumori sono puntuali e realistici.
Enigmi - C'è una sensazione di disorganicità negli enigmi. Il gioco inizia suscitando grandi aspettative. Un inizio che più misterioso non si può. Per muoversi si usa una mappa delle diverse locazioni muovendosi su una motoretta. Si gira dappertutto per parlare con tutti ma non è che si capisca un granché su quello che bisogna fare. Man mano che si va avanti, si aprono altre locazioni, poi si smette di girare perché si scoprono labirinti e ancora labirinti, enigmi, alchimie da comporre, serrature da aprire e tranelli a volte snervanti.
Si muore, senza alcun preavviso. Nella stanza dei pozzi, ad esempio, si va avanti traìnquilli e plonf, si muore. E prima che si capisca come fare per procedere, ce ne vuole!
Si muore molto spesso in questo gioco e qualche volta non si fa neppure in tempo a rendersi conto del perché. Vi sono anche enigmi abbastanza interessanti, ma non c'è alcun indizio che aiuti a risolverli, si va per tentativi salvando il gioco decine di volte per trovare la combinazione giusta o il punto giusto in cui non si muore.
Insomma, trovo questo gioco poco leale nei confronti del giocatore.
Interfaccia -Semplice e intuitiva. Con il tasto Esc si chiama il menu opzioni, con il tasto destro del mouse si richiama l'inventario che è in verità piuttosto scomodo. Gli oggetti sono inseriti in una serie di bottoni a cerchio e sono quasi indistinguibili. Quando si selezionano col mouse però si ingrandiscono.
I salvataggi sono a schermata, il gioco salva dall'ultima scena prima dell'animazione.
Il cursore è fisso al centro dello schermo: quando si avanza è una freccia, sugli oggetti si stradforma in meccanismo o in mano.
Conclusioni - E' un bel gioco, si, ma posso dire di aver provato una punta di delusione? L'aspettativa iniziale è accesa dal mistero, ma poi tutto questo mistero si risolve alla fine in quattro e quattr'otto, quasi scontato e senza un'invenzione che dia una vera sorpresa.
Quindi trovo questo gioco carente soprattutto nella storia, nella sceneggiatura. In certi punti dice troppo, in altri troppo poco.