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TITOLO: MYST


                                                

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  • Genere: Puzzle game
  • Editore: Broderbund
  • Sviluppatore: Broderbund
  • Acquisto online  Adventure Game Shop
  • Rilascio: 1996
  • Tipo: 3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 12+
  • Durata: 30-35 ore
  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:      
  • Soluzione     Download
  • Stessa serie  Myst 2 - Riven
  • Stessa serie  Myst 3 - Exile
  • Stessa serie  Myst 4 - Revelation
  • Stessa serie  Myst 5 - End of ages
  • Salvataggi     Download
  • Requisiti minimi richiesti:
    Pentium 75 MHz - Windows 95/98 - 16 MB RAM (32 MB cons.) - CD-ROM 4X Scheda video DirectX compatibile 640 X 480, 24 Bit - Scheda audio DirectX compatibile - 30 MB su HD - DirectX 6.1 - QuickTime 4.0 - Mouse

  • Recensione di Aspide Gioconda

    LA STORIA

    La grande idea di Myst sono i libri-trasportatori, che conducono improvvisamente il giocatore in altri mondi da esplorare e dentro i quali letteralmente perdersi.
    Chi si accinge per la prima volta a questo gioco e trovando uno di questi libri prova a cliccare la mano sopra la figura, resta stupefatto e all'inizio non capisce cosa gli sta capitando, poi ci prende confidenza e si accorge che questi libri costituiscono il nucleo stesso del gioco. Non si tratta solo di mezzi di trasporto, infatti, ma di elementi contingenti del gioco stesso, diremmo quasi che essi sono i veri protagonisti del gioco.
    Questi libri, dunque, trasportano il giocatore in "mondi" diversi, isole surreali, e sono stati creati da Atrus.
    E' Atrus a spiegare che quei mondi si stanno dissolvendo per colpa di uno dei suoi figli che agisce per avidità, ma non sa quale dei suoi due figli, Achenar e Sirrus sia colpevole e non può scoprire la verità perché egli stesso, temendo per la propria vita, è costretto a nascondersi.
    Il gioco può avere più di un finale, dipende dal giocatore scegliere quale ed è consigliabile operare più salvataggi proprio per poterli sperimentare tutti.
    Così dovrai essere tu a cercare i libri nei cinque mondi che visiterai: il mondo di Myst, di Selenitic, di Stoneship della Meccanica e di Channelwood.
    Inizierà un viaggio immersivo, solitario e coinvolgente in paesaggi straordinari e straordinariamente luminosi ovvero surreali e visionari, in cui dovrai risolvere enigmi complessi o più semplici ma mai ovvi.
    Questi sono mondi abbandonati dove le rare presenze umane, lontane e fuggenti, rendono ancora più vivo il senso di solitudine cosmica che avvolge il giocatore.

    IL GIOCO

    Questo gioco è l'antesignano, l'archetipo il modello, il prototipo dopo il quale il genere dell'avventura grafica non sarà più lo stesso, tanto dall'aver fondato, appunto, "il genere Myst".
    Molti hanno provato ad eguagliare il successo di Myst, ma quanto a dire che qualcuno ci si davvero riuscito, è tutt'altro discorso.
    Tutto questo per tre buone ragioni: una storia intrigante e fuori del comune, una grafica innovativa e rivoluzionaria per l'epoca (1996), degli enigmi veramente complessi ma perfettamente integrati con lo spirito del gioco.

    Grafica - Sull'eccellenza grafica di Myst si sono profusi fiumi d'inchiostro ed è servita come pietra di paragone di tutti i giochi a venire.
    I "Mondi" vengono rappresentati con una fantasia stupefacente ma nello stesso tempo con una logica ferrea. Nulla è puramente "decorativo" in questi mondi, ma tutto funzionale alle civiltà che li abitano. I macchinari complessi, i paesaggi surreali, la vivida roccia delle caverne, gli interni quasi primitivi per la loro rozzezza, che vogliono parlarci di una popolazione che vive sim in uno stato che noi definiremmo quasi cavernicolo, ma che possiede al contempo una tecnologia straordinaria.
    Girare nei mondi di Myst significa scoprirne di volta in volta l'incanto, la continua sorpresa, la coerenza stilistica, significa in poche parole, che quelle immagini ci resteranno nella mente con la loro suggestione quasi struggente di un mondo bellissimo e morente.

    Sonoro - Anche qui siamo al superbo. Non vi aspettate musica di fondo. No, c'è solo un rumore. Un rumore cupo, come l'eco di un macchinario che si apre e si chiude, come un vento cupo nell'aria immobile, un suono arcano, un rumore che se non arriva, ci manca perché è un tutt'uno col paesaggio che andiamo esplorando. Ce lo aspettiamo, ci aspettiamo proprio di sentire quel rumore lì, in quel pesaggio lì, non ce ne potrebbero essere altri.
    E' un rumore che evoca sospensione, attesa, timore, solitudine e che resta nella mente, indimenticabile.

    Enigmi - Chi non ha giocato Myst non sa cosa sia un vero enigma. Affermazione azzardata? Forse, ma pensiamo all'epoca della pubblicazione.
    Dopo Myst, la strada è stata aperta. Il gioco più venduto in assoluto ha fatto da apripista e anche gli enigmi si sono adeguati provando ad imitare il figlio primigenio.
    Forse in altri giochi ce ne saranno anche di migliori, ma volete mettere trovarsi davanti per la prima volta davanti ai macchinari di Myst?
    Non voglio portare ad esempio un enigma piuttosto che un altro perché sono tutti l'uno più bello dell'altro.
    Nel gioco non si muore ma bisogna essere molto attenti a non lasciarsi sfuggire nulla dei dati, dei simboli, di tutto ciò che man mano scopriamo; bisogna quindi armarsi di matita e taccuino e prendere appunti, certi che prima o poi ci serviranno.
    Non c'è un ordine stabilito per la visita ai diversi mondi, si può iniziare da dove si vuole perché sono indipendenti l'uno dall'altro.

    Interfaccia - Il gioco si guida attraverso il mouse con frecce direzionali.
    Non c'è praticamente inventario perché al massimo si trasporta uno o due oggetti.
    Interfaccia semplice e pratica.

    Conclusioni - Da non perdere.


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    A cura di Vipera Gentile

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