LA STORIA
Vista la scarsità dei giochi d'avventura in circolazione, c'è solo da dire: grazie, Cryo. Ma un grazie con qualche riserva.
La ricetta di questa Casa è ormai nota: prendi un periodo storico, un po' studio dell'ambiente, curato e documentato, mischiaci qualche enigma mai troppo difficile, aggiungi una storia imbastita sul protagonista (eroe o eroina che sia, c'è sempre un tema romantico di sottofondo) e condisci il tutto con tanta didattica "ad usum delphini".
Anche questo gioco non sfugge alla norma, anzi se possibile, la esalta.
In questo caso, infatti, il gioco sembra essere stato concepito quasi esclusivamente come un espediente didattico per introdurre l'utente alla conoscenza delle religioni monoteiste.
Adrian, l'archeologo scozzese già protagonista di "Pompei", viaggiando su e giù nel tempo alla ricerca della sua fidanzata Sophie, capita a Gerusalemme nell'anno di grazia 1552 dell'era cristiana e 930° dall'Egira di Maometto.
Conosciuto casualmente Ozdemir, un emissario dell'imperatore ottomano, ne diviene uomo di fiducia e come tale incaricato di sciogliere un mistero che rischia di far entrare in conglitto le tre comunità religiose presenti nella Città santa: ebrei, cristiani e musulmani.
Il mistero consiste nel ritrovare la bella figliola del Governatore, Hykmah, rapita da tale Hayyat, misterioso personaggio che ha concepito una religione sincretica che dovrebbe unificare le tre fedi di Gerusalemme. Questo personaggio (che si vedrà solo alla fine del gioco e che, deludendo le aspettative assomiglierà più al gobbo di Notre Dame che ad un ascetico teologo - sincretista) questo personaggio, dicevamo, si è involato anche il "presunto" pugnale con cui Abramo avrebbe dovuto sacrificare suo figlio Isacco (per i giudaico - cristiani) o Ismaele (per i musulmani).
Il Nostro deve dunque destreggiarsi per ritrovare la vergine ratta e la sacra reliquia (che alla fine si rivelerà essere una patacca) in un continuo andirivieni tra tre locazioni principali: il Santo Sepolcro, la Sinagoga, la Madrassa (scuola coranica) e poche altre locazioni in cui dovrà solo conversare con i presenti perché (come gli rimprovera alla fin fine anche uno dei personaggi) lui è un uomo colto e intelligente che fa le domande di un babbione ignorante.
Dopo qualche enigma che saprebbe risolvere anche una scimmia ammaestrata e qualche rischio di morte evitabilissimo, Adrian salva la bella Sophie…. pardon, Hykmah (che, guarda caso, in greco si traduce Sophie) svelando al contempo le losche trame del losco luogotenente Ibraim, artefice di tutto il complotto.
L' intento di una vulgata nozionistica sui pilastri di fedi diverse è indubbiamente meritevole ma purtroppo si ferma solo alle buone intenzioni, specie quando si equivoca sulla chimera di una fede unica e pacificante che affratelli tutti i popoli in un unico Credo.
Se il fine del gioco è quello di far comprendere i motivi che stanno alla base dei conflitti religiosi odierni rispetto ad un tempo in cui le tre religioni convivevano pacificamente nella Città Sacra, questo fine , a mio modesto avviso, non è stato centrato. Anzi, proprio nell'ultima parte, in contraddizione con quello che sembra essere il filo portante della narrazione, i tre rappresentanti delle rispettive religioni dicono chiaro e tondo che nessuno di loro cederebbe minimamente ad un tentativo di "compromesso" dottrinale con gli altri due.
Più comprensibile invece è che gli autori abbiano usato il tema della pacificazione religiosa come espediente per giustifiace la sequela di nozioni didascaliche che si incontrano durante il gioco, a mo' di completamento della documentazione enciclopedica allegata al gioco.
Più efficace sarebbe stata l'azione educativa, se questo era l'intento, come appare evidente, puntando su una storia di maggiore spessore che nel suo snodarsi poteva prevedere implicazioni di carattere religioso e quindi fornire elementi di riflessione causati anche da un coinvolgimento psicologico del giocatore. Al contrario, la storia risulta inconsistente, e l'andirivieni del protagonista è finalizzata solo a pedanti elencazioni dottrinali e nozionistiche che lasciano il tempo che trovano.
Sarà per il fatto che questa serie di giochi storici (Pompei, Versailles, Luovre ecc) sono fatti in collaborazione con la Reunion des Musées Nationnaux, ma danno l'idea di essere concepiti più come lezioni di storia interattive per studenti delle scuole inferiori, che non come passatempi della mente e della fantasia per giocatori che sborsano nell'acquistarli, cifre non trascurabili. E di solito a chi acquista un gioco, interessa solo marginalmente la documentazione, a meno che egli non abbia uno specifico interesse per la materia o che la stessa non sia indispensabile per la soluzione di enigmi.
IL GIOCO
Grafica - In questo gioco, come in tutti i suoi simili, la visuale è di 360° ma da vedere c'è ben poco; la ricostruzione della città nelle diverse locazioni è ridotta all'osso e su tutto domina il grigio-pietra; colori quasi monocromatici all'esterno, ambienti bui e privi di del tipico splendore orientale (che invece ci si attenderebbe) all'interno. Anche per questo si incontra qualche difficoltà a discernere gli oggetti, ma la difficoltà è facilmente superata dal fatto che il puntatore cambia forma quando diventa attivo.
In quanto alle figure, sono come sempre marionette del teatro dei "pupi" che stavolta, se possibile, si muovono in modo ancor più rigido ed incolore. E non si capisce proprio perché i protagonisti di queste avventure siano sempre più brutti a vedersi: sarà una scelta degli autori o una loro predisposizione grafica, sta di fatto che i volti, nelle poche e rare espressioni visibili, risultano assolutamente sgradevoli, inespressivi. L'unico tratto che li caratterizza è il ghigno o un robotico movimento delle labbra quando parlano. Nulla, proprio nulla a che vedere con le immagini di copertina…
Il motore scorre senza intoppi ma a volte, nelle azioni risulta più lento e il puntamento in certe occasioni è poco preciso.
Sonoro - Il gioco non è doppiato in italiano ma sottotitolato e il doppiaggio inglese, enfatico e con voci a volte contraffatte fino al ridicolo, è meglio non approfondire.
La musica di sottofondo è discreta, tanto discreta che quasi non si nota. A tratti è musica d'ambiente, a tratti sembrerebbe più adatta ad un film di Hitchcock che non al contesto di cui si parla.
Enigmi - L'andamento del gioco è a percorso obbligato e il giocatore non ha alternative se non quella di seguire l'ordine delle azioni imposte, per andare avanti.
I dialoghi sono lunghi e quasi mai rilevanti per la soluzione degli enigmi ma necessari per la prosecuzione del gioco, pertanto spesso si è tentati di usare il tasto "esc" per darci un taglio.
Gli enigmi sono molto semplici, tanto semplici che si perde del tempo solo per scoprire alla fine la soluzione più giusta era la più banale.
Interfaccia - Spartana, intuitiva; è un gioco "punta e clicca, si accede all'inventario col tasto destro del mouse, e il cursore, una mezzaluna ricurva, assai antipatico da gestire per puntare gli oggetti, specie quando occorre precisione.
Conclusioni - Non c'è molto da dire su questo gioco se non che ci sembra un'occasione perduta. Lo spunto era buono, anzi ottimo, e ne poteva nascere una storia ricca, intrigante e perché no? istruttiva, se l'impegno profuso fosse stato paragonabile quello usato in giochi come Myst 3 o Atlantis III, tanto per citarne due.
Sarebbe opportuno che la Cryo apponesse su certi tipi di giochi un'etichetta avvisando che si tratta di "educationals" per ragazzi dagli 8 ai 13 anni. Oppure, come in questo caso, di giochi riservati ai catechisti o agli insegnanti di religione.