LA STORIA
Il terzo episodio di Dark fall si collega direttamente al primo e in un certo senso ne è il seguito pur senza un continuum narrativo che renda necessaria la conoscenza del primo.
l"Ispettore", innominato protagonista di questa storia, torna a Dowerton, nella stazione ferroviaria con annesso albergo, che tanto ci impressionò nel primo episodio.
Fin dalla prima scena, la dimensione horror si evidenzia subito: una galleria buia, resti di immondizia ovunque, graffiti senza senso ai muri, manichini algidi che sembrano persone congelate in una eterna immobilità...
Cosa è venuto a fare di nuovo l'Ispettore in questo luogo orrendo? Nessuno ce lo spiega. Noi lo impersoniamo e saremo noi, nei suoi panni, a scoprire man mano i suoi incubi mentali.
La stazione è ormai in pieno abbandono, nella più degradata fatiscenza.
L'albergo, una volta piccolo gioiello di epoca vittoriana, è ormai un ricettacolo di sporcizia e di rottami, istoriato ovunque da graffiti deliranti come fosse stato abitato da individui in totale paranoia che lo hanno reso un luogo da incubo.
Questo è lo scenario in cui si svolge il gioco.
La storia si impernia sulla scomparsa di Amy, un'adolescente che fu rapita in passato e mai più ritrovata e sulla cui scomparsa l'Ispettore indagò nel primo episodio.
Amy, o meglio, il suo fantasma, è presente nell'albergo e non è sola.
Nel corso dell'avventura infatti, l'Ispettore verrà in contatto con altri personaggi che in passato abitarono nell'albergo e che in esso vissero drammi che li portarono ad una fine violenta, quasi che quelle mura abbiano racchiuso da sempre una maledizione per chi ci ha abitato.
Spiegare oltre non è opportuno perché il gioco lascia largo spazio all'interpretazione personale e non si preoccupa di chiarire troppo certe implicazioni, per cui ciascuno potrà capire e giudicare secondo criteri personali.
N.B. Questa recensione si basa sulla versione inglese del gioco.
La versione italiana verrà pubblicata il 26/02/2010 da Adventure Productions e distribuita dalla Blue Label Entr. Con sottotitoli e doppiaggio in intaliano.
IL GIOCO
Sotto la definizione di "horror" si possono comprendere varie tipologie di narrazione.
C'è l'horror alla Hitchcock, quieto, subdolo, strisciante, che si concretizza in scenari di quotidiana normalità e monta nella psiche senza grida, senza stridor di denti, senza sobbalzi ma genera nello spettatore una crescente angoscia dell'ignoto e a mio avviso questo, è il vero horror.
C'è l'horror degli zombies, del gusto truculento del sangue e delle membra smembrate, degli occhi cavati, degli insetti schifosi, dei visceri pulsanti, del macello assurto a sfondo scenografico e che vuole colpire come un pugno allo stomaco.
C'è l'horror dei fantasmi, delle apparizioni improvvise, degli scricchiolii nel buio, dei lampi improvvisi, delle porte che cigolano, delle sedute spiritiche, degli scheletri dondolanti, che punta al terrore dell'aldilà con espedienti dell'aldiqua.
Questo gioco spizzica un po' dall'uno, un po' dall'altro.
Personalmente non mi sono mai scomposta né per un gioco né per un film horror, anzi in qualche caso mi hanno suscitato ilarità. Nel caso presente, l'ambientazione è senz'altro efficace ma direi che a volte è troppo "carica" per risultare credibile. Credo che un maggiore equilibrio nel dosaggio degli effetti sia grafici che sonori, avrebbe giovato al coinvolgimento del giocatore.
Grafica - Lo sviluppo grafico 3d con sfondi 2D ha per fortuna rinunciato alla visuale a 360° che avrebbe forse velocizzato i movimenti ma avrebbe come sempre provocato il classico "mal di mare" al povero giocatore.
Infatti è possibile guardare anche in alto e in basso ma solo a schermate distinte.
Non si può dire che il motore risponda con velocità esemplare al comando, ma insomma non si può aver tutto dalla vita.
Come ho già accennato, l'ambientazione è quanto di più lugubre e orrifico ci si possa aspettare; la notte avvolge tutto nel mistero, l'illuminazione a piccole zone, lascia il contorno nel buio e anche quando si riesce a ripristinare la corrente, non è che le cose cambino troppo.
L'interno dell'albergo è tutto da vedere.
Chi ha occupato questo edificio in tempi recenti, si è sbizzarrito nel graffitaggio più bizzarro ed inquietante, ha riempito le stanze di ogni oggetto che possa suscitare repulsione.
Vediamo l'albergo anche nel passato, quando ancora era in efficienza: un delizioso hotel con arredo d'epoca in cui si respira una calda intimità che rende ancor più scioccante il paragone con il presente.
L'unico personaggio che vediamo è la ragazzina, Amy, rappresentata come un'adolescente dal fare ambiguo, con uno sguardo che non appare né limpido né innocente come ci si aspetterebbe da una fanciulla in fiore, bensì un tantino torbido e perverso, forse cattivo. Ma questa è un'impressione del tutto personale.
Dicevo in precedenza che ho trovato un poco esagerata l'atmosfera horror che si è voluta creare; in certi casi il sovraccarico di effettacci un po' schifosi lascia perplessi in un gioco che ha un pedegree di tutto rispetto.
Sonoro - Una serie sovrabbondante di effetti sonori, forti, incisivi, accompagna per tutto il gioco.
Anche qui avrebbe giovato un più equilibrato dosaggio: ad esempio quando il protagonista sale una scala, dopo una sola rampa ha un rantolo che sembra preludio ad un infarto.
Voci, sussurri, grida, mormorii, radio accese, scricchiolii di vecchie assi, cigolii di porte, fruscii di ectoplasmi, non ci facciamo mancare nulla.
La musica è in tema, ma cambia ad esempio quando si entra nell'albergo dove sorprendentemente ci accoglie, nello sfasciume, una deliziosa sonata per pianoforte o quando si va al passato, con ritmi e motivi d'epoca.
Buono il doppiaggio in inglese salvo la voce dell'ispettore che risulta troppo bassa e gutturale.
Enigmi - Il gioco si basa prevalentemente su un'attività di ricerca. Gli enigmi possono essere risolti grazie ad indizi che si trovano in giro e grazie ai suggerimenti che qualcuno ci dà sul cellulare, un aiuto che può arrivare utile in certi casi.
Va detto che quasi tutti gli enigmi sono casuali, cioè cambiano da partita a partita.
Bisogna osservare sempre tutto molto bene perché a volte un indizio può sfuggire se non si fa molta attenzione.
Alcuni enigmi sono noiosamente ripetitivi: si trovano in giro più volte pezzi di carta che bisogna ricomporre oppure i dialoghi con le anime trapassate che esigono le risposte giuste pena ricominciare daccapo.
A parte questo, alcuni enigmi sono abbastanza ostici ma non difficili, nel senso che una volta intuito quali indizi vi sono legati, la soluzione appare evidente.
A me è successo di bloccarmi ad un certo punto e non saper più cosa fare.
Tornando nei luoghi accessibili ho ricominciato a guardare tutti gli oggetti che erano in giro e a quel punto il gioco si è sbloccato.
Non so bene se si tratta di un bug o il gioco esige di osservare qualunque cosa, anche poco significativa, per procedere, ad ogni buon conto ne faccio nota.
Interfaccia - Il gioco è punta e clicca e si governa interamente da mouse.
L'indice di una mano indica la direzione, la lente indica ciò che si può osservare ed eventualmente prendere.
In basso a sinistra appare il cellulare che è l'interfaccia del gioco.
Si può scegliere tra le opzioni il gioco più facile o più difficile. Ho fatto il più difficile e non conosco la differenza che forse consiste in qualche suggerimento in più.
Ci sono i pulsanti dei salvataggi (illimitati) e del caricamento del gioco che si possono selezionare con le frecce.
Nella parte più alta una pila per illuminare i luoghi oscuri.
In basso l'inventario; gli oggetti (non tutti) si possono osservare con il tasto destro e per usarli basta cliccarci sopra.
Conclusioni - Un bel gioco che non delude le aspettative anche se qualche punto interrogativo resta.
Una grafica di grande effetto con qualche eccesso perdonabile, una storia intrigante, enigmi accessibili e una buona longevità.