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TITOLO: DARK FALL 2 - Il segreto del faro


                                                

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  • Genere: Mistery
  • Editore: XXV
  • Sviluppatore: The Adventure Company
  • Distributore: Atari
  • Acquisto online  Adventure Game Shop
  • Rilascio: 2004
  • Tipo: 2D/3D P & C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 7+
  • Durata: 30 ore
  • Difficoltà:  
  • Voto di P& C:      
  • Soluzione      Download
  • Stessa serie  Dark Fall 1 - Il diario dei misteri
  • Stessa serie  Dark Fall 3 - Lost souls
  • Requisiti minimi richiesti:
    Win98/ME/2000/XP - Pentium III 450 MHz o superiore - 128 MB Ram (256 MB raccomandati) - CDROM 24x - Scheda grafica di SVGA colore 32bit (800x600) - DirectX 9 scheda audio compatibile

  • Recensione di Aspide Gioconda

    LA STORIA

    Nel vecchio faro infestato da presenze paranormali, atmosfere inquietanti e fenomeni da brivido non scoraggiano Benjamin Parker dal cercare la verità su quanto vi accadde molti, molti anni fa…
    Corre l'anno 1912, Benjamin Parker è un cartografo incaricato di rilevare il tratto di costa pericolosa di Cornwall. La sera del suo arrivo vede una debole luce provenire a distanza dal faro, ma quando ha uno colloquio con colui che l'ha incaricato del lavoro, il dott. Demarion, questi tace sull'argomento.
    Una notte Parker visita il porto e parla di nuovo con Demarion: vi sono state misteriose morti al faro che ora dovrebbe essere deserto.
    Parker inizierà il suo viaggio nel mistero del faro.
    Questo è l'inizio del gioco che preannuncia uno svolgimento fosco e tenebroso.

    IL GIOCO

    Mi corre l'obbligo di segnalare quanto riscontrato nell'edizione italiana del gioco.
    Ho giocato prima l'edizione originale in inglese ed aggiornato poi la soluzione a quella italiana.
    Durante il gioco mi sono resa conto che in quest'ultima edizione erano stati omessi alcuni indizi importanti per la soluzione dei relativi enigmi.
    1 - Nel libro "Orrore a Fetch Rock" è stato omesso l'indizio per aprire la cassaforte di Drake.
    2 - Nel laboratorio della DEOS è stato omesso l'indizio da inserire nella capsula spaziale.

    Grafica - In effetti le grafiche 2D/3D hanno una dominante grigia, plumbea, con vaste zone d'ombra negli interni e grigio-chiare negli esterni diurni.
    Il gioco si svolge in totale solitudine salvo il dialogo iniziale con il dott. Demarion e uno successivo attraverso il buco di una serratura.
    L'azione è in prima persona punta e clicca, con avanzamento per schermate e frecce direzionali.
    C'è da dire che l'ambientazione, volutamente tetra per favorire l'atmosfera misteriosa e fantasmatica del luogo in cui si svolge la maggior parte del gioco, un vecchio faro deserto, riesce nell'intento di avvolgere il giocatore in una suspence che non lo abbandonerà per tutta la durata dell'avventura.
    La particolarità del gioco consiste nel fatto che attraverso uno strano meccanismo è possibile spostarsi in epoche diverse e vedere il faro com'è nel 2004, come era nel 1912, come sarà nel 2090 e come fu nel 2090 a.C. Direi che in nessuno di questo casi si esagera nell'originalità inventiva, però gli scenari sono molto curati e dettagliati, soprattutto variano evitando la monografia e la monotonia di uno stesso, oscuro luogo di ricerca.
    Gli sfondi cambiano con il cambiare delle epoche: dal vecchio faro in abbandono con la visione dei vecchi macchinari, vecchie foto color seppia e tutti gli oggetti d'uso dell'epoca, si passa al faro-museo del presente e a quello del futuro e al villaggio preistorico che vi sorgeva, ma sempre il giocatore si trova circondato dalla solitudine e da inquietanti presenza che ogni tanto si palesano.
    Non vi sono animazioni vere e proprie bensì brevi effetti grafici sotto forma di ectoplasmi, fuochi fatui, evanescenze.
    Il paragone con il primo episodio, dello stesso autore Jonathan Boakes, è d'obbligo anche se tra i due non ci sono correlazioni: quello si svolgeva in una stazione ferroviaria e c'è da dire che la sensazione delle "presenze" nella casa era tangibile e creava realmente un'atmosfera thrilling. In questo caso non si è riusciti a ripetere gli stessi effetti emotivi e la cosa si spiega, a mio avviso, per due motivi. Il primo è che qui i fenomeni non sono spontanei ma quasi tutti preceduti da un'azione interattiva che smorza l'effetto sorpresa; il secondo è nella meccanica del gioco che conduce il giocatore in situazioni diverse e non concentrate nella stretta claustrofobica di un luogo chiuso.

    Sonoro -Si è accompagnati da un suono suggestivo: non si può parlare di vera e propria musica ma piuttosto di una melodia sottile come una lama nel buio. Effetti d'ambiente, sibili, folate di vento, suoni cupi e prolungati, passi, sussurri, scricchiolii, rumori meccanici forti, netti.
    Il doppiaggio italiano mi è sembrato del tutto sballato nella voce del dr.Demarion, un uomo anziano con la voce di un ragazzo. Per il resto si tratta solo dell'ascolto di registrazioni.

    Enigmi - Come ho accennato, il gioco si svolge in 4 dimensioni temporali e parte dalla realtà del 1912. Un minuscolo cursore si trasforma in modo quasi impercettibile sugli oggetti sensibili. Ci si muove con frecce laterali e non di rado trovare il modo di proseguire è già di per sé problematico. Pur non essendoci labirinti, l'avanzamento a schermate fisse è di per sé, a volte un labirinto in cui si perde l'orientamento.
    Detto questo, bisogna setacciare lo schermo alla ricerca dell'oggetto su cui agire: gli oggetti sensibili sono molti, sparsi dovunque e il problema consiste nel discernere quelli "buoni" da quelli inutili.
    Inutili? Apparentemente, inutili. In realtà accade che, dimenticandosi di cliccare su un oggetto "inutile", non è poi possibile proseguire. A me è successo all'inizio del gioco quando, avendo omesso di cliccare su una porta chiusa, non potevo in alcun modo accedere alla barca per arrivare al faro.
    Il gioco è lineare ma "aperto": se non si risolvono certi enigmi non si può accedere a nuove locazioni ma si può sempre tornare dove si è già stati anche se le azioni da compiere sono terminate.
    In questo modo è facile ripercorrere luoghi già visitati a caccia di indizi, quando non si sa più cosa fare, nella speranza di essersi dimenticati qualcosa.
    E' infatti facile lasciarsi sfuggire un indizio in un angolo buio, in un posto impensabile, in un anfratto marginale, e c'è da dire che l'autore si è ingegnato a non renderci le cose semplici.
    Gli oggetti da raccogliere sono pochi ma gli indizi cartacei sono tanti. Non essendo incluso nell'interfaccia un diario, bisogna scriversi tutto, segnare anche le cose inutili perché alla fine tutto può servire (ad esempio mi chiedo a cosa sia servito trovare tante placche numerate quando ne occorrevano solo 4) oppure ritornare indietro e a cercare l'indizio.
    Questo costringe ad una quantità enorme di percorsi non sempre agevoli poiché i punti d'ingresso nelle varie epoche sono dislocati artatamente per farci trottare.
    Diciamo pure, riprendendo il discorso dell' atmosfera, che la minuziosa ed esasperata ricerca finisce per smorzare l'effetto d'ambiente che dovrebbe essere la qualità precipua del gioco.
    Gli enigmi sono abbastanza difficili ma non ostici, nel senso che alcuni dati vanno interpretati per ottenere la soluzione, altri vanno semplicemente applicati una volta trovati gli indizi giusti.
    La complicazione del gioco non risiede dunque tanto nella soluzione degli enigmi, che non sono tuttavia né facili né banali, quanto nel pellegrinaggio tra le varie epoche e tra un'infinità di punti "sensibili" e pletorici, nell'accorgersi di certi passaggi e di certi oggetti che vengono scoperti solo dopo qualche ora di disperato vagabondaggio cliccando per ogni dove.
    C'è da dire comunque, che una volta iniziato, il gioco intriga, se non si perde la pazienza prima.
    In tutta sincerità non ho capito la fine di questo gioco. Finisce istantaneamente, lasciando aperte un sacco di domande. Forse la risposta alla prossima puntata?
    Una curiosità che proporrei volentieri agli autori: ma come fa un cartografo del 1912 ad usare il PAD, il computer o una capsula spaziale? Mah.

    Interfaccia - L'interfaccia è minimalista come il cursore.
    Tre opzioni in alto a sinistra dello schermo (risoluzione 800x600 32 bit) Salva-carica-esci.
    I salvataggi vengono effettuati con "Savegame n. " nella cartella dei documenti, con estensione *.txt.
    Quando il cursore si trasforma in una chiave inglese si può interagire. Allora basta cliccare su uno degli oggetti in inventario a fondo pagina.

    Conclusioni - Un bel gioco, nell'insieme, complesso e lungo, intrigante e piuttosto difficile, dall'atmosfera coinvolgente che è ideale per chi ama i giochi in solitudine.


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    A cura di Vipera Gentile

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