LA STORIA
Il gioco si svolge tutto a bordo del lussuoso panfilo dell'armatore Le Karaboudjan nel 1927. L'armatore ha invitato alcuni amici per una crociera di sogno che presto si rivelerà però una tragedia; infatti Le Karaboudjan è assassinato nel suo ufficio.
L'ispettore Dussentier viene incaricato di svolgere le indagini e per questo sale a bordo. Mentre è intento ad esaminare il luogo del delitto, viene colpito alla testa e al suo risveglio il corpo dell'armatore è sparito.
Qui inizia il gioco vero e proprio. A bordo ci sono 8 ospiti, ciascuno dei quali è sospettabile ed ha un buon movente per aver desiderato la morte dell'armatore, ma nessuno ha visto niente.
Per iniziare le indagini bisogna interrogare dunque gli ospiti accessibili e man mano che le indagini andranno avanti, si potrà accedere agli altri ospiti ed alle altre locazioni della nave.
L'ispettore, oltre che interrogare gli ospiti della nave, dovrà percorrerla tutta, perquisire le cabine, trovare indizi e metterli insieme.
Non c'è un ordine lineare nelle azioni ma si può procedere come meglio si crede, tornando indietro nei posti già visitati e interrogando più volte gli stessi personaggi.
IL GIOCO
Grafica - La grafica è in 2d, in verità piuttosto approssimativa sia nel disegno degli ambienti che nelle scene di movimento con corpi che all'avvicinarsi diventano trasparenti e svaniscono per poi ricomparire, in un tentativo di dissolvenza cinematografica mal riuscito.
C'è un tentativo di ambientazione d'epoca nell'abbigliamento dei personaggi e anche nell'arredo che però risulta piuttosto fallimentare. La grafica è scarna, grezza, poco curata, sembra quasi abbozzata frettolosamente.
I personaggi non hanno ruolo se non quello di parlare. L'unico a muoversi è l'ispettore, rigido e impalato come una marionetta, che ha un gran daffare per parlare con tutti.
In realtà questo gioco si svolge e si risolve tutto attraverso i dialoghi che per altro sono obbligati.
Sonoro - E' costituito da un sottofondo jazz che fa epoca e i rumori sono ridotti allo stretto indispensabile, praticamente quasi inesistenti.
Enigmi - Non vi sono scelte da fare, operazioni intelligenti o che richiedano un qualche effettivo impegno mentale da parte del giocatore. La soluzione del gioco è tutta nel parlare e riparlare e tornare a parlare con i protagonisti rifacendo ogni volta il giro della nave perché ciascuno dirà qualcosa di nuovo o di diverso e così via.
Interfaccia - Il gioco è protetto da codici. L'interfaccia è molto semplice: col pulsante sinistro del mouse si possono compiere le diverse azioni che appaiono scritte sullo schermo mentre col bottone destro si accede all'inventario e ad altre funzioni secondarie.
Per accedere al menu opzioni bisogna invece ricorrere al tasto F8.
Conclusioni - Un'avventura da giallo classico che partiva da uno spunto valido e poteva avere una buona riuscita se solo fosse stata trattata meglio dagli sviluppatori.