LA STORIA
L'Ambasciatore degli Stati Uniti in Medio Oriente è rapito da terroristi filo-russi in Tunisia, che chiedono un riscatto di 10 milioni di dollari entro 30 giorni.
Sembra che in Tunisia siano state scoperte importanti riserve di petrolio e le superpotenze della Guerra Fredda stanno lottando per lo sfruttamento esclusivo. Westland è assegnato come Ufficiale Esecutivo di un sottomarino degli gli Stati Uniti, il Blackhawk, e deve aiutare a pilotarlo fino al Mediterraneo.
Una volta là, deve organizzare una missione per liberare l'ambasciatore con l'aiuto di una spia donna che già si è infiltrata nell'area.
Se loro falliranno, potrebbe essere l'inizio della III Guerra mondiale.
IL GIOCO
Grafica - Grafica 2D nel vecchio stile Sierra, con pixel visibili e a volte con oggetti ridotti ad un pixel che risultano quasi invisibili. Il disegno è più da fumetti che da videogioco, a colore pieno, molto stilizzata ed essenziale. L'ambientazione, (quasi tutto il gioco si svolge in un sottomarino) non è delle più invitanti e diventa piuttosto monotona con l'andar del tempo, anche se i colori sono vivaci e il disegno "forte, privo di sfumature.
Le animazioni sono pressoché inesistenti.
Il personaggio principale non è ben caratterizzato, dice poche parole durante il gioco e la spia donna ancora di meno. Gli altri personaggi sono pressoché anonimi.
Sonoro - La musica midi è piacevole in quel vecchio stile che usa l'altoparlante del PC, sebbene a volte può risultare troppo invadente e importunare.
I rumori sono buoni: il rimbombo dei fondali, il suono ritmico del sonar, il sibilo del lancio di un siluro; la qualità e varietà degli effetti sonori creano un'esperienza uditiva efficace, specialmente trattandosi di un gioco così datato.
Enigmi - Questo gioco combina diversi generi di spionaggio, intrigo politico e guerra sottomarina.
Come avventura non è molto difficile ma bisogna continuamente tenere a portata di mano il manuale.
Non si tratta di una protezione del gioco una tantum quanto di una "protezione continuata" in base alla quale il manuale è uno strumento indispensabile per la prosecuzione dell'avventura.
Il punto più critico e difficile è nel gioco dei dadi, quando devi vincere la partita per ottenere un oggetto. La partita è lunga e casuale, è una pura questione di fortuna e la cosa peggiore è che non si può salvare per mantenere i progressi durante la partita ma se si perde bisogna sempre ricominciare.
Ci sono parecchi elementi realistici come un simulatore che si usa con i pulsanti. Le sequenze che controllano il sottomarino sono tutte preordinate quindi sono sempre uguali, non random.
Va detto che (altra caratteristica Sierra) si muore spesso, si fallisce e ci si trova in una empasse che costringe a ripristinare un salvataggio, per cui vale sempre il consiglio di salvare molto spesso.
Ci sono solamente due battaglie navali, ed ognuna richiede una sua strategia. Bisogna consultare il manuale per imparare la differenza tra Sonar Attivo e Passivo, quale siluro è migliore per una situazione determinata, come accendere Gestione Silenziosa, e il vantaggio che può dare l'inversione di temperatura.
Il monitor fornisce l'immagine della nave nemica e i progressi della battaglia sono segnalati da due sbarre.
In quanto agli enigmi, anche qui si dovrà spesso fare ricorso al manuale e prendere appunti: numeri di telefono, combinazioni, direzioni, latitudini e longitudini, chiavi di codice, comunicazioni segrete, procedure, distanze tra punti e così via.
Al manuale si deve ricorrere spesso: dalle procedure corrette per condurre un sottomarino, alle chiavi di codice necessarie per ottenere istruzioni da Washington, alle istruzioni per il pannello di controllo del sottomarino, sarà il compagno indispensabile per tutto il gioco.
C'è anche un planisfero (una mappa del mondo) alla quale si fa riferimento quando bisogna tracciare una rotta.
Iceman è un gioco poco benevolo con il giocatore, anzi, alquanto intollerante.
Spesso è concessa una sola opportunità di portare a termine un compito anche se si è del tutto ignari di ciò che bisogna fare prima per portare a termine un'azione.
Per esempio, quando al primo combattimento si vede che i siluri non funzionano, ci si rende conto che era necessario esaminare in anticipo la stanza della torpedine per ripararli.
In definitiva non è un gioco in sé difficile per gli enigmi ma per tutta la meccanica un po' cervellotica che richiede.
Interfaccia - L'interfaccia è tipica delle avventure di Sierra di questo periodo dove il movimento si gestisce con il mouse o i tasti di direzione, e le azioni sono dettate dal parser di testo.
I comandi da digitare sono brevi ed essenziali, in pratica si tratta di scrivere solo i verbi stando nella direzione dell'oggetto che interessa.
Conclusioni - Il gioco si riduce in buona sostanza alla guida di un sottomarino con complicazioni annesse e connesse.
Poco interessante dal punto di vista dell'avventura ma che può piacere a chi ha una passione marinara.