LA STORIA
Nel 1946 nasce Rapture, una città sommersa nel bel mezzo dell'oceano Atlantico, ideata per volere del magnate Andrew Ryan allo scopo di riunire tutte le menti eccelse che qui avrebbero potuto dare libero sfogo alla propria creatività, al riparo da ogni imposizione politica o morale; ma l'interesse personale fa in seguito naufragare il progetto primario e quella sorta d'ideologia estremista, di capitalismo elitario e individualista, riesce a dare il peggio di sé, generando personaggi senza scrupoli. In tutto questo sfacelo, decisiva è anche la scoperta di una sostanza rinvenuta casualmente dalla dottoressa Tenenbaum, l'ADAM, capace di risanare le cellule e riplasmarle a piacere, ma anche in grado di provocare le più atroci deviazioni fisiche e psicologiche. La città è così devastata non solo dal crollo degli ideali, ma anche dalla follia di chi la abita, individui geneticamente modificati alla ricerca spasmodica di quella sostanza.
In questo scenario apocalittico 14 anni dopo arriva Jack che, unico superstite di un disastro aereo, facendosi strada tra le fiamme raggiunge proprio l'edificio che conduce a Rapture (che scherzi fa, la provvidenza...).
Qui inizia la sua forzata avventura, complicata dalla sgradevole compagnia di creature deformi e violente, aiutato via radio da un certo Atlas. Attraverso l'ascolto di audio-diari trovati lungo il cammino, il protagonista inizia a conoscere meglio la città ormai in rovina, e le menti altrettanto deturpate che la animano, oltre a strane bimbe, scortate da grosse guardie del corpo accessoriate come palombari. Tutto questo conduce Jack a una sconcertante verità e al suo destino, che pareva relegato a un anonimo ruolo di sbigottito, anche se necessariamente combattivo spettatore.
Ken Levine, uno degli sviluppatori del gioco, ha affermato in un'intervista di aver tratto spunto da opere di scrittori famosi, come George Orwell (1984), o la scrittrice e filosofa Ayn Rand (trilogia La rivolta di Atlante), quanto dai film di Orson Welles e dal film La fuga di Logan di W.F. Nolan, dando vita ad un racconto straordinario, che tiene col fiato sospeso fino alla fine.
IL GIOCO
Grafica - Il gioco è in prima persona, sviluppato con un'eccellente grafica 3D, che sfrutta l'Unreal Engine 3, una serie di shader ben realizzati, con effetti di luce splendidi e dettagli assolutamente morbidi e realistici. Anche chi, come me, non è un esperto di computer grafica, può rendersene conto fin dai primi istanti di gioco, quando Jack riemerge faticosamente dall'acqua e il dettaglio è così perfetto, che viene spontaneo sollevare la testa per non annegare e nuotare lontano da quell'incubo.
Ogni ambiente è minuziosamente descritto: il padiglione medico, in cui risuonano ancora le grida e i passi dei pazienti alla ricerca di cure; Neptune's Bounty, un porto in sfacelo e pieno di contrabbandieri; Arcadia, mondo bucolico e insieme grottesco, con i suoi medici folli; Fort Frolic, dove il divertimento e l'arte facevano un tempo da padroni, con i suoi artisti psicotici; Hephaestus, vicina alle sorgenti vulcaniche sottomarine, da cui Rapture è alimentata; Olympus Heights, un tempo quartiere residenziale degli eletti, ora fatiscente; Point Prometeus, con i suoi laboratori di genetica sperimentale. E se guardate fuori dalle vetrate, il panorama della città nel fondo dell'oceano vi farà mozzare il fiato. Io avrei fatto una serie infinita di screenshots...
Anche i personaggi sono ben definiti e dettagliati, come ogni oggetto e locazione. Le sorelline, con i loro Mister Bolla, ne sono un esempio e sono le chicche del gioco; ascolteremo le loro vocine angeliche, mentre guarderemo i loro occhi che ci ricordano ben altro, e le vedremo compiere un rituale inquietante; starà a noi decidere come trattarle, per poi ascoltarne i ringraziamenti o dare loro una sorte diversa.
Bellissima la città sottomarina, piena di costruzioni art dèco (la torre/faro all'inizio ricorda proprio l'Empire State Building) e insegne sfavillanti: giusto contraltare agli interni distrutti e saccheggiati e alle presenze inquietanti, ma altresì perfetto compendio alla musica che accompagna tutto il gioco.
Grazie al cielo tutto scorre liscio, senza bug e con pochissimi i difetti, come i cadaveri che continuano a muovere gli arti, ma nel contesto non disturbano, e una leggera asincronia nei sottotitoli che a volte scorrono un po' troppo veloci, ma che servono a poco nella versione italiana
Sonoro - Solo su quest'argomento si potrebbero passare ore intere. Inizio col dire che Garry Schyman, l'autore della colonna sonora tra l'altro scaricabile gratuitamente in rete, ha saputo dare il giusto risalto ad ogni istante, mai risultando sopra le righe o sovrastando l'azione, tanto da creare un insieme perfettamente equilibrato. E sicuramente non si resta delusi dalla musica evocata dagli altoparlanti in ogni locazione: un misto di motivi che vanno dagli anni '30 ai '50 , che vede tra i vari autori Cole Porter, tra gli interpreti Billie Holiday, Bing Crosby, Patty Page, Perry Como, e musicisti come il famoso chitarrista belga Django Reinhard, o un contributo autorevole come quello di Tchaikovsky - il Valzer dei fiori, dallo Schiaccianoci(l'elenco completo è nella soluzione).
Tutto ciò inserito in un contesto che mai fa dimenticare lo sfacelo dell'ambiente, come scricchiolii, urla e gemiti degli psicotici che vi scorazzano o l'acqua che scende incessante dalle fenditure.
Una grande lode ai nostri doppiatori, assolutamente perfetti, che ancora una volta sottolineano quanto la loro collaborazione sia decisiva per fare di un gioco, un ottimo prodotto.
Enigmi - Ecco qui il problema, per molti di quelli che leggeranno: non ci sono enigmi, se non nella ricerca dei diari che danno alcune combinazioni per aprire delle porte e in qualche circuito facile anche da bypassare. Ma a tutti coloro i quali sono capaci di andare oltre e fruire di tutto il resto, posso assicurare che non resteranno delusi ugualmente, perché è proprio dal resto che trarranno le conclusioni più positive e saranno ricompensati.
Per godere appieno il gioco, sconsiglio però di viverlo come il classico sparatutto, che non è, e di prestare invece attenzione ad ogni dettaglio, perché qui tutto ha un senso e aiuta a chiarire la storia : i diari soprattutto (sono 120 !!), le foto, le scritte ai muri e persino il tatuaggio ai polsi del protagonista. In questo modo avrete tutti gli elementi per decidere se salvare tutte le sorelline, solo alcune, o ucciderle tutte, godendovi per ogni scelta un diverso finale.
Interfaccia - In un primo momento appare complessa, ma in verità il gioco mette a disposizione tanti aiuti, che gradualmente portano alla piena gestibilità dell'inventario e dei comandi da usare, i quali si riducono ai soliti tre o quattro: M per accedere alle mappe e ai diari, E per usare o prendere oggetti, il tasto MAIUSC per cambiare le armi e i soliti tasti WASD per muoversi.
Dal menù si può scegliere l'aiuto di una freccia direzionale che guida nei vasti ambienti.
Ovunque si trovano dei distributori di vario genere da cui potete acquistare armi o plasmidi, implementarli o modificarli.
I salvataggi sono praticamente infiniti e autogestiti ma l'idea geniale è quella di aver ideato un sistema di rinascita nel caso siate uccisi, attraverso camere della vita sparse ovunque (e che hanno un motivo storico di esistere, oltre a semplificare il gioco) La novità, infatti, non sta solo nella vostra "resurrezione", quanto nel fatto che ritroverete il nemico nello stesso stato di salute di come lo avete lasciato, senza dover riprendere il combattimento dall'inizio. Mi spiego meglio: mettiamo caso che quando morite la barra di salute del nemico sia a metà, alla rinascita la ritroverete così. Fantastico, perché avrete il tempo di ricaricarvi per riprendere l'azione o scegliere di andare altrove, anche se in alcuni casi non potrete esimervi dalla lotta! Non nascondo che questo, ovviamente considerato un difetto dai fanatici degli sparatutto, ha notevolmente contribuito a farmi arrivare fino alla fine.
Ottima anche la longevità, testata da me sulle 25 ore di gioco lineare, ma vi assicuro che in ogni posto si ha il desiderio di fermarsi a osservare tutti i dettagli, che sono spettacolari, tanto da desiderare di ricominciarlo, per scovare altri particolari.
E' un gioco anche ironico e divertente, sia nei dialoghi tra i ricombinanti, come nella spiegazione dei vari potenziamenti , commentati da fumetti esilaranti. In questo non vorrei essere blasfema, ma mi ha ricordato Zork Grand Inquisitor, e mi piace pensare che sia una citazione degli autori (se non ho avuto le traveggole!)
E' possibile scegliere tre livelli di difficoltà, modificabili anche durante l'avventura.
Conclusioni - La trama di questa storia distopica, o fantastoria anti-utopica, è perfettamente strutturata e sviluppata in modo non banale, arricchita di complessi elementi che sono le fondamenta di questo titolo ritenuto, non a torto, un vero capolavoro; lo dimostrano anche i premi vinti come miglior gioco dell'anno 2007, miglior level design, miglior sonoro, miglior tecnica, miglior localizzazione, miglior personaggio cattivo e altri!
Non ho trovato un particolare stonato o che non si concateni perfettamente agli altri dettagli; il tutto ben dosato e finalizzato, tassello dopo tassello, a chiarire la storia di Rapture in ogni sfaccettatura, dalla sua posizione geografica alla struttura economica e politica, all'identità e le motivazioni psicologiche di ogni singolo personaggio, per farci gustare la trama e attendere il finale come in un film. Non a caso, infatti, la Universal Pictures ne ha confermata l'edizione cinematografica, con la regia di Gore Verbinskyi
(Pirati dei Caraibi) e la sceneggiatura di John Logan, autore di film di grande successo fra cui Il Gladiatore, Sweeney Todd e The Aviator.
Prevista inoltre l'uscita di Bioshock 2 - Sea of Dreams , la cui storia pare sia un prequel di questo gioco, per fine anno.
Gli avventurieri come me in genere non amano gli sparatutto o la violenza, e chi si avventura in Bioshock purtroppo trova anche questo! Io l'ho iniziato con curiosità, ma anche con la prevenzione che mi assale ogni qualvolta un gioco è definito innovativo o se ne tessono lodi sperticate; a chi è vittima delle mie stesse prevenzioni, e avrà un motivo in più leggendo questa recensione così palesemente favorevole, consiglio di tentare la strada della curiosità per arrivare, forse, al medesimo entusiasmo che mi ha contagiato, in tutto e per tutto.
Per concludere, ho trovato pochi giochi d'azione così ben congeniati, scorrevoli, divertenti e di buon gusto, un raro mix che dovrebbe essere esemplare per molti sviluppatori di AG.