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TITOLO: AURA 2 - Gli anelli sacri


                                                

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  • Genere: Avventura Fantasy
  • Editore: The Adventure Company
  • Sviluppatore: Streko-Graphics
  • Distributore: Atari
  • Sito gioco: Atari
  • Acquisto online  Adventure Game Shop
  • Rilascio: Aprile 2007
  • Tipo: 3D P& C in prima persona
  • Lingua: Italiano
  • Età consigliata: 13+
  • Durata: 35 - 40 ore
  • Difficoltà:   
  • Voto di P& C:       
  • Soluzione       Download
  • Stessa serie    Aura - Mondi paralleli
  • Salvataggi      Download
  • Requisiti minimi richiesti:
    Windows 98SE/ME/2000/XP - Processore Pentium III 800 MHz (o superiore) - RAM 64 MB (128 MB Raccomandati) - CD-ROM 16x (24x Racommendato) - 1.3 GB su Hard Disk ( 2.4GB Raccomandati) - Scheda video 32 MB DirectX 8/9 Compatibile - Scheda audio 3D Video Card (o superiore ) - DirectX 8.1
  • La trama in breve
    Umang deve recuperare i manufatti che attivano gli anelli sacri.

  • Recensione di Aspide Gioconda

    LA STORIA

    In un luogo e in un tempo indefiniti esistono degli anelli sacri che, uniti ad alcuni manufatti possono dare un potere infinito a chi li possiede. Gli anelli sono custoditi dai Guardiani.
    Un clan rivale, la Legione Ombra con a capo Durad, vuole impossessarsi degli anelli per impadronirsi del potere. Umang è appena tornato da Aura dopo aver attivato gli anelli e i Guardiani lo incaricano di scoprire i manufatti e di sventare le mire del malvagio Durad.
    La storia non ha grandi sviluppi, oltre quello descritto, salvo una parentesi amorosa finita tragicamente che ci viene narrata. Il gioco si basa essenzialmente sul percorso tra i mondi, la ricerca dei manufatti e conseguenti numerosi ostacoli che Umang, il protagonista trova sulla sua strada.

    IL GIOCO

    Grafica- Il gioco è un 3D in prima persona con visuale a 360° in tutte le direzioni. L'avanzamento avviene per sequenze in dissolvenza, tramite il cursore punta e clicca che indica le direzioni praticabili.
    Le locazioni da visitare sono moltissime divise grosso modo in sette "mondi" se così vogliamo chiamarli: inizialmente la casa di Nikifor poi le cinque locazioni cui dà accesso il veicolo usato da Umang, quindi il mondo degli anelli.
    Lo stile ricorda molto quello di Myst, ma per molti versi se ne allontana.
    L'intento scenico è quello della spettacolarità, come in Myst, ma i toni sono più smorzati; fatti salvi alcuni esterni dai colori più vivaci e brillanti, i colori dominanti negli interni vanno dal marrone, al seppia al grigio.
    D'altra parte va considerata anche l'ambientazione: un'epoca indefinita, una civiltà tecnologicamente avanzata ma collocata in ambienti dallo stile medievale da mitologia nordica, ferrigni, corruschi e poco inclini alla raffinatezza cromatica.
    La prima locazione è la casa di Nikifor, in realtà un gigantesco insetto meccanico. Poi ci sono i 5 mondi la Valle di Manula: la miniera, la casa di Reina, La casa dell'Alchimista, il cimitero, infine c'è il Palazzo dei Guardiani e il mondo degli anelli.
    Ogni tanto compaiono altri personaggi oltre al protagonista: sono ben caratterizzati, con un sincrono labiale preciso e intervengono soprattutto per dare spunti, indizi, per aiutare Umang nella sua ricerca. Le animazioni sono fluide e non di lunga durata.
    In alcuni luoghi gli sviluppatori hanno adottato la tecnica del buio pesto per confondere il giocatore; mi riferisco ad una specie di labirinto tra le rocce dove si deve raggiungere una caverna ed è facilissimo perdersi. La difficoltà creata da questi espedienti grafici non aggiunge di certo fascino al gioco ma riesce solo ad irritare il giocatore.
    A questo va aggiunto il malvezzo spostare la visuale da una schermata all'altra creando ulteriore disorientamento.

    Sonoro - Una musica di gradevole accompagnamento: fagotti, bassi, che a volte hanno un tono quasi ironico, rumori di pioggia, di meccanismi, porte aperte, chiuse e buon doppiaggio.

    Enigmi - Tanti: facili, medi, più difficili ma non difficilissimi. Quel che costituisce però il corpo del gioco è soprattutto la ricerca degli indizi. Una volta arrivati al portale si disporrà di un veicolo che ci trasporta in 5 mondi. Nessuno di questi mondi è precluso, quindi dovremo cercare indizi ovunque. Per fortuna le lunghe animazioni degli spostamenti da un mondo all'altro (come tutte le animazioni) si possono saltare con la barra spaziatrice.
    Il gioco si può suddividere grosso modo in tre parti.
    La prima si svolge nella casa di Nikifor, una specie di insetto gigante ipermeccanizzato in cui, tramite alcuni cristalli, si dovrà trovare il modo di far marciare l'intera baracca.
    La seconda dà accesso a 5 "mondi" dove cercare il modo per accedere al Palazzo dei Guardiani e quindi si tratterà di visitarli per trovare indizi e risolvere vari enigmi.
    Il terzo è il Palazzo dei Guardiani e questa è sicuramente la parte più lunga e difficile perché si compone di moltissime locazioni con enigmi più complessi.
    Comunque c'è da dire che gli indizi non sono mai molto nascosti né troppo criptici e si possono scovare con una discreta facilità deducendo a quale enigma vanno applicati.
    Gli oggetti in inventario sono pochi, ma molto importante è il diario dove si raccolgono i documenti che contengono gli indizi man mano trovati.
    Quando il cursore "azione" passa su un punto sensibile si illumina e l'oggetto si circonda di un alone luminoso quando può essere usato.
    Capita a volte che il cursore freccia ci indichi di andare in una direzione ma non si avanza. Poi, compiuta una certa azione ci permetterà di avanzare. Sarebbe stato preferibile che in quei punti si fosse attivato il pulsante "azione" e non la freccia.
    Ma la pecca più grave che imputo a questa avventura, è che molto spesso si può morire. Si muore senza preavviso, per una mossa sbagliata ma che noi non sappiamo sia tale, a volte dopo ore di gioco. E che cosa ci viene detto? Riprendi dal gioco salvato.
    Questo accadeva nelle avventure di svariati anni fa. Solitamente oggi gli sviluppatori danno una seconda opportunità o il gioco riprende da un autosalvataggio. Ebbene, state accorti perché rischiate, come me, di pestare i pugni sulla tastiera dopo ore di gioco perse, quindi consiglio, specie nel castello dei Guardiani, di salvare molto spesso.

    Interfaccia - Alla base dello schermo l'inventario, a destra il libro dei documenti. Il menu si chiama con il tasto "Esc". Tutto qui? No.
    C'è un difetto quasi imperdonabile in questa interfaccia: per un gioco tanto lungo e complesso, gli sviluppatori hanno pensato bene di riservare ben 8 (dico otto) caselle di salvataggio! Neanche i più vecchi giochi in Dos erano tanto avari.
    Questa penuria costringe a sovrascrivere continuamente i salvataggi che vengono visualizzati con una piccola diapositiva senza neppure uno straccio di segnalibro che aiuti ad identificarli.

    Conclusioni: - Solo per la scarsità di salvataggi e i tranelli sleali, questo gioco meriterebbe l'insufficienza. Tuttavia, sbollita la giusta ira dovuta ad ore di gioco perse, debbo ammettere che è un bel gioco, con una bella grafica, anche se non proprio da grido, con tanti enigmi interessanti che andando avanti coinvolge parecchio e lungo come da tempo non se ne vedevano. Nessuno è perfetto.


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    A cura di Vipera Gentile

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