LA STORIA
Per capire la storia di questa avventura bisogna andare sul sito dedicato e leggersela perché dal gioco si capisce ben poco.
In realtà è una storia piuttosto bislacca e poco credibile che non intriga e non appassiona.
"Alida" era il nome di un gruppo rock formato da 4 ragazzi, Arin, Level, Juno e Luke, inventori di un nuovo genere musicale che ebbe un successo straordinario in tutto il mondo. I soldi piovevano a palate, tanti e tanti che non sapevano più che farne. Così comprarono un'isola sperduta e vi costruirono una chitarra gigantesca dove ognuno concepì sistemi di sicurezza per conservare le proprie ricchezze.
Poi il successo calò, il loro produttore, che aveva investito male i loro quattrini, li consigliò di riunire quello che rimaneva in un unico luogo, la volta dell'isola.
I quattro si divisero e abbandonarono l'isola ma 15 anni più tardi il produttore vi ritorna forse intenzionato ad impossessarsi del tesoro, e invita i quattro a raggiungerlo sull'isola.
Arin torna sull'isola e non dà più notizie di sé. La moglie, preoccupata, ti chiede di andarlo a cercare.
IL GIOCO
Il nome della Software House, "Dejavu"sembra fatto apposta per definire questa avventura che ricorda molto da vicino Rhem sulla scia di Myst e Riven.
C'è tuttavia da precisare che giochi come Rhem o Alida, pur richiamando il genere Myst non possono essere definiti sbrigativamente "cloni" perché hanno strutture di gioco e personalità proprie che li distinguono dalla pletora di altre imitazioni ordinarie.
Questo gioco è stato creato e sviluppato da una sola persona e non c'è che da farle i complimenti se si considera la sua complessità strutturale.
Grafica - E' un classico punta e clicca con una grafica di concezione vecchiotta.
Per avere la schermata intera è richiesta una risoluzione di 640x480 con una definizione necessariamente non esaltante che rende spesso arduo individuare i particolari. I filmati girano con Quick time, sono fluidi e riguardano soprattutto gli spostamenti e le animazioni degli oggetti usati.
All'inizio dell'animazione, una parte dell'immagine appare "schermata" da un velo lattiginoso che rivela un'imperfezione nella struttura grafica del gioco.
Il movimento avviene per schermate successive, statiche, guidate da una manina con indice puntato: avanti, destra, sinistra, indietro, alto, basso. Solo in alcuni luoghi è possibile una visuale a 360° ma sempre con spostamento a sequenze fisse.
La reazione al comando non è proprio fulminea; anche settando una maggiore velocità, c'è quel tanto di attesa in cui viene caricata l'immagine o il filmato, che rallenta un poco l'azione.
La scenografia ambientale è curata e non manca di un certo effetto specialmente negli esterni e nelle corse da una locazione all'altra, vista anche l'originalità della concezione ambientale (una gigantesca chitarra con tanto di plettro che suona). Detto questo, il gioco non presenta aspetti grafici eclatanti: una buona scenografia con alcuni aspetti architettonici singolari.
Com'è caratteristica del genere, si gioca in totale solitudine, eccezion fatta per una scena finale in cui appare in carne ed ossa il personaggio che andiamo a liberare.
Nell'affrontare questo gioco rassegnatevi ad una ginnastica obbligata: non c'è installazione, un cd serve da lettore fisso e gli altri 4 vanno continuamente cambiati; i cd non sono divisi per aree di gioco ma si cambiano lungo il percorso ed è un continuo leva-metti francamente molto fastidioso.
Sonoro - Altro discorso per il sonoro: ottimo sotto tutti gli aspetti, dal sottofondo musicale di grande suggestione e pienamente azzeccato per l'atmosfera del gioco, ai rumori d'ambiente, udibili fin nei minimi dettagli ed estremamente realistici, al doppiaggio delle rare sequenze parlate.
Enigmi - Ora veniamo agli enigmi. Immaginate un gatto isterico che se la prende con una matassa di lana e immaginate di dover riportare questa matassa allo stato originario e avrete un'idea di quello che vi aspetta.
All'inizio del gioco ci si trova su una balconata e prima di rendersi conto di cosa fare si passano parecchie ore per capire da dove iniziare.
E un gioco multi direzionale nel senso che si può iniziare da luoghi diversi ma la vera difficoltà sta nel trovare il filo, quel bandolo della matassa, appunto, che lega tra loro i vari enigmi.
Infatti gli enigmi sono interconnessi e interdipendenti tra loro: per capirci, un effetto domino, la soluzione di un puzzle implica la soluzione di un altro puzzle e così via.
Gli indizi si trovano spesso in posti molto lontani dall'ubicazione in cui vanno applicati e perciò si è costretti a lunghi percorsi (e a conseguenti cambiamenti di cd).
Detto questo, bisogna anche dire che si tratta di enigmi originali, ben congegnati e logici ma anche, in alcuni casi, assai difficili da decrittare.
Collegare un certo indizio ad un certo enigma richiede spesso la forza della disperazione che induce a provare di tutto. Sotto questo aspetto il gioco è stressante per una buona metà. Per l'altra metà, una volta compresa la "filosofia" dell'ingegnere pazzo che deve aver costruito quel luogo, si va avanti con maggiore speditezza. Si fa per dire.
Non c'è inventario (in tutto il gioco si raccoglie un solo oggetto) quindi non si tratta del classico "prendi-e-usa" ma di meccanismi da mettere in funzione decifrando gli indizi.
Cosa strana, in un caso si può morire.
In genere questo tipo di giochi così complicati risparmiano al giocatore questo evento nefasto o almeno viene attenuato con un provvidenziale "riprova". In questo caso, no. Se si cade nel tranello si riprende dall'ultimo gioco salvato. Una "cattiveria" inutile e irritante.
Sui punti attivi l'indice si trasforma in manina prensile ma non sempre avviene e questo aumenta la difficoltà di trovare gli indizi.
Alcuni enigmi li definirei diabolici: quando si opera in una certa area e si fa tutto quel che occorre, non c'è modo di capire se abbiamo concluso il lavoro o rimane ancora qualcosa da fare. Nulla che ci segnali: "Bravo/a, qui hai concluso con successo, adesso vai cercare altrove"…. Così si resta sospesi e dubbiosi di aver tralasciato qualcosa e che ad un certo punto questo nodo verrà al pettine. Insomma, non ci sono aiuti o indulgenza, in questo gioco.
Interfaccia - L'interfaccia è spartana, si fa tutto con il mouse. Spostando il cursore nella parte alta dello schermo si accede al menu e si salva nella cartella dei documenti, quindi i salvataggi sono illimitati.
All'inizio del gioco si possono regolare le varie opzioni di luminosità e di suono, altro non c'è.
Conclusioni - Sembra quasi una regola non scritta, quella secondo la quale i giochi che hanno un'alta densità di enigmi, difettano per altri versi nella grafica o in altri aspetti apparentemente marginali ma che renderebbero il gioco degno della massima lode.
In questo caso si tratta di un bel gioco, molto molto impegnativo, originale nella concezione, denso di intelligenza ma con un vestito modesto. Onore al merito.